約 3,837,105 件
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/8871.html
このページでは【カスタムロボ】のキャラクター、 ホムラ を解説する。 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】のキャラクターは【ホムラ(ポケットモンスター ルビー・サファイア)】を参照。 【ゼノブレイド2】?のキャラクターは【ホムラ(ゼノブレイド2)】を参照。 プロフィール 作品別 おもなセリフ 元ネタ推測 関連キャラクター 余談 コメント プロフィール ホムラ 他言語 種族 【人間】 性別 男 職業 科学者 所属 闇組織ドレッド→秘密結社ゴライアス 初登場 【カスタムロボ(ゲーム)】 メディカルセンターにて主人公のママの助手を勤める眼鏡をかけた男性。 ファッティバイス デブでもないし セクシースタンナー 女性でもない。 その正体は闇組織ドレッドの四天王の1人。「異端の闇軍師」と呼ばれている。 【ユリエ】?の体内にあるナノマシン(*1)の情報を得るためスパイとして潜入していた。 ドレッドでは自律機動型ロボの研究を行っており、異名もここから来ている。 自律機動ロボの研究者だけどトラもこっちのホムラとは仲良く出来なさそうである 作品別 【カスタムロボ(ゲーム)】 メディカルセンターで主人公のママの助手として初登場。 グレート・ロボカップ予選では【スバル】の付き添いとして登場。甥っ子として紹介していた。 メディカルセンターでスパイ活動を行っているところを目撃(*2)され、本性を現す。 ノジマビルでの闇バトルの調査では会場奥でシノノメと会話していた。 闇組織ドレッドのアジトでは四天王の中で3番目に登場。ホムラガン(*3)に吹き飛ばされてそのままマグマに落ちることだけは避けたい。 直接ダイブはしていないが自分の傑作が負けたことにより戦意を失う。 【カスタムロボV2】? 旅立ち編終盤で登場。前作と眼鏡が変わっている。秘密結社ゴライアスの手引きで脱獄した。これ以前にもゴライアス構成員が「あの男の技術」など彼の関与をほのめかす発言をしている。 一度は自律機動型の【オラクルヘッド】?で勝負を挑み敗北するも、【ユリエ】?の挑発に乗る形でダイブ酔いしやすいにもかかわらずに【スティンガーヘッド】?で勝負を挑む。 激闘編ではダイブ酔い止めの薬を飲んでダイブする。…のだがそこに書いてあったのは「(猿の)シーザー用」であった。 確かに同じ霊長類だけどさぁ… 激闘編の真のエンディングではドレッドとゴライアスの施設間を走っていた。 おもなセリフ 「ムーブ・オン!オラクルヘッド!」戦闘開始時のセリフ。『V2』のスティンガーヘッド使用時はちゃんと名前が変わる。 元ネタ推測 焔(名前を意識してか周囲がマグマに囲まれているステージで戦うことが多い。) 関連キャラクター 【オラクルヘッド】? 【スティンガーヘッド】? 【ジェイムスン】? 闇組織ドレッド 【シノノメ(カスタムロボ)】 【ゴウセツ】 【ミナモ】 【スバル】 秘密結社ゴライアス 【ロクドウ】 【コテング】? 【ボロンジ】? 【ロウガ】? 余談 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/269.html
カスタムロボ バトルレボリューション 任天堂 開発 ノイズ 発売日 2004年3月4日 価格 6,090円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ22より 452 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 20 31 29 ID 6UFuXT5s そんなにアレ評判悪かったのか? V2は神ゲーをそのまま進化させてあって神以上の出来だったが 456 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 20 43 23 ID H+4jS+pk 452 俺は買ってないが、買った友人がカスタムロボはGCでは出ていないと言ってた。 …ノイズが担当したバトル部分はイイらしいがシナリオが中途半端にびごーでいみふめだったらし 473 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 21 22 57 ID RfNaQICD 452 シナリオがアレな感じだったり、デザインがアレだったり キャラを見失いやすくなったり、ロボの種類減ってたり… V2までのB級映画並の「町内世界征服」なノリが好きだった… 474 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 21 28 06 ID OyLgg+Tf バランスを取るためにロボの種類を減らしたような事を言っていたが ぶっちゃけ余計バランスが悪くなってるんだよな>BR まぁ基本システム自体は一緒だから全く面白くない訳ではないんだが 元々悪の組織ともいちいちロボバトルするってのはコロコロ的なノリだから全然許せてた訳で 中途半端にまじめなストーリーになっちゃったせいで違和感爆発 475 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 21 31 37 ID wZA3xs9B もっとぶっちゃければGBAのGXと平行で手が足りなかったのかと。 あとストーリーはロボトミー肯定みたいなノリのオチがちょっと……。 477 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 21 35 40 ID 2+lEoCYS バトレボはコージ氏がシナリオ書いてないんだよな。 プレイヤーが予備知識として知っておくべき事がどんでん返しの手前で知らされたり、 説明話だけで二回もセーブあったり。もうワケ分からん。 DSだとコロコロ的ホビー漫画なノリに戻ってるといいんだが。 479 :名無しさん必死だな :2006/01/28(土) 21 43 42 ID jMMlSM2m GC好きの俺でもカスタムロボ、1080゚、WRはちょっと残念だったと思う… 前作が神掛かってたせいであって凡作と言えるレベルにはあるんだが… どれもグラフィックしか良くなってないんだよね。 バトコロに関してはそれすら弊害になっちまってるし。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ31より 509 :名無しさん必死だな :2006/03/15(水) 23 22 56 ID bRdNigt3 カスタムロボはGCもGCで面白い 513 :名無しさん必死だな :2006/03/15(水) 23 29 27 ID 2aPLn0Nx カスタムロボBRはGCソフトの例に漏れず「悪くないんだが前作が神過ぎた」ゲーム。 とにかくV2の出来が凄すぎた。世界観とかも64のが好みだし…。 519 :名無しさん必死だな :2006/03/15(水) 23 34 00 ID 0fnQHHzz カスタムロボGCはアクションパート云々より世界観の変化と激闘編の浅さがなぁ… 世界観は無印V2のほうがいいと思う。あの子供のおもちゃ的スタンスがよかったんだが… 後エフェクトを少し懲りすぎて見づらくなってしまったのが…世界感にもいえるけど、 どちらかというと安っぽくいアニメ調な感じに仕上げてほしかった FPS視点は面白かったが(ちょっと酔うけど)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39842.html
登録日:2018/06/29 (金曜日) 21 43 00 更新日:2024/04/08 Mon 13 11 51NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 カスタマイズ カスタムロボ パーツ ボディ ロボ 多種多様 ロボとはカスタムロボシリーズにおけるカスタマイズパーツの1つ。 所謂ボディ。 概要 タイプ(型)シャイニングファイター型(SF型) エアリアルビューティー型(AB型) ワイルドソルジャー型(WS型) メタルグラップラー型(MG型) トリックフライヤー型(TF型) セクシースタンナー型(SS型) リトルレイダー型(LR型) リトルスプリンター型(LS型, LSP型) ファニーオールドマン型(FO型) ファッティバイス型(FV型) ストライクバニッシャー型(SV型) バーニングビースト型(BB型) ライトニングスカイヤー型(LS型, LSK型) ミスティミラージュ型(MM型) ファンキービッグヘッド型(FB型) 最弱ロボ 巨大ロボ 余談 概要 カスタムロボは基本的に「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッド」「レッグ」の5つのパーツで構成されている。 無重力の空間で戦う2D作品のGXでは「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッドorガンナー」「アクションチップ」の5つ。 プレイヤー自身がこれら5つのパーツを自由に選択し組み合わせることができる。 カスタマイズの際には、ロボ(もしくはガン)を最初に決めるケースが多いため、カスタマイズにおける重要な要素である。 防御性能や機動力を決定し操作性にも直結する要素のため全体への影響は大きい。 おおまかな分類としてタイプが存在し、それを更に細かく分けた分類としてスタイルがある。 初代ではタイプごとに3機体、V2では5機体、GXでは4機体、BRでは3機体、激闘では3機体存在する。 そのスタイルの基準となる性能の「ノーマルスタイル」(激闘のみ未登場) 移動性能が高い代わりに防御力が低い「スピードスタイル」 防御力(*1)が高いが移動性能が低い「アーマースタイル」 武器の攻撃力が5%上がる代わりに移動性能と防御力が低い「パワースタイル」(V2から登場でBRには未登場) 空中性能が高いが防御力が低い「ジャンパースタイル」(V2のみ登場) 違法ロボなど特殊な機体のみに存在する「アザースタイル」(激闘のみ登場、それまでの違法ロボはスタイルの概念が存在しない) この様に同じタイプでも細かく分類されている。 同タイプであればどのロボを使用しても概ね違和感なく操作できる。細かい性能差はあれど誤差の範囲である。 余談だが、空中系のロボ(*2)のスピードスタイルは素早さではなく空中能力が上がっており、(グラフ上では)スピードスタイルとジャンパースタイルの能力値が同じになる。 ただしジャンパースタイルが横方向の移動力が上がっているのに対し、スピードスタイルは上下方向の移動力が強化と差別化されている。 余談だが無印ではスタイルごとにストーリー中での扱いがある程度決まっていたりする。 V2からは追加スタイルも含めこの手の法則性に囚われずバラけるようになった。 ノーマルスタイル…無印のメンバーを中心にメインキャラ達が愛機として使っている。またV2の旅立ち編で入手出来るロボも殆どがこれ。 スピードスタイル…主にモブキャラの使用機体として登場する。ソルのみハヤオの専用機でライバル機扱い。 アーマースタイル…不良や悪の組織構成員が使用する。幹部以上の専用機になっている事も。 アタックは地上にいる時のみ使用可能な直接攻撃で、標準的なものは相手に向かって突撃し体当たり攻撃を仕掛ける。 機体ごとにアタックの軌道や攻撃力が違うため、同じタイプのロボの中からはアタックの性能でロボを選ぶことが多い。 攻撃力が高く、相手にヒットさせれば一撃でダウンさせるという性質を持つ。 また、一部を除き、アタック動作中は無敵状態(このとき全身が赤くなる)になるフレームが設定されており、ガンの弾や爆風を避けつつ攻撃することも可能。 この無敵時間を利用し、(主にダウンさせた後)至近距離でボムを撃ち爆風とアタックをほぼ同時にヒットさせるといったテクニックも存在する。(通称「ボムアタ」) 接近してきた相手に対してカウンターを狙え、軌道によっては対空性能もあるものもある。 尚、何がしたいのか良くわからないようなネタとしか思えない実用性の低い物もある。 強力な攻撃ではあるが、使用後の硬直が長く外したときのリスクが大きい。 近距離における切り札ともいえる攻撃で、ロボ選びにおいて重要な要素となる。 ただし空中ではアタックは使えないため、アーマースタイルやジャンパースタイルを優先する場合もある。 ちなみにV2ではダメージが切り捨てのため、ガトリングガンのような素で低威力のものはパワースタイルにしても威力が上がらないという現象が発生する。 また、GXではアタックの性能はロボではなくアクションチップで決定する為、スタイルによる微妙な性能差で選ぶことになる。 タイプ(型) タイプごとに特定の命名法則が存在し、違法ロボもそれに従っていることが多い。 またタイプ名は二つの単語を組みわせて作られているため、その頭文字を取った物が略称として用いられる事がある。 例を上げればシャイニングファイター→Shining Fighter→SF型と言った具合。 ところで、リトルスプリンターとライトニングスカイヤーの略称はどちらもLSになるが、前者は『BR』には名前自体は登場せず、後者は『V2』以前の作品には未登場なので『激闘!』以外の作品では被らず、大方どの作品の話かによって区別はつく。 作品を問わない話題やシリーズ全般の話題では、3文字表記でLSP型、LSK型などとする方法もある。 シャイニングファイター型(SF型) 登場作品 全ての作品 青年型のロボ。 機体の命名法則は光や闇に関する単語。 シナリオでは主人公が最初に所有している機体であり歴代の主人公が使う「レイシリーズ」もこのタイプに属する。 レイシリーズはカスタムロボの顔とも言える存在であり、パッケージには必ず映っている他、某大乱闘で(アシスト)フィギュアになったりしている。 他にはライバルや相方ポジのキャラクターの機体になることもある。 主人公の機体らしく設定だけはバランスタイプでどのようなカスタマイズでも使えるようになっている。 速度だけは普通の空中ダッシュを2回行える。 初代のシナリオではロボはレイ以外使用不可能だった為、主人公機体のイメージが強かった。 V2からはロボの制約が撤廃されたことに加えシナリオ序盤からロボの使い分けができるようになったので機体性能の器用貧乏さもあってか影が薄くなった。 特にV2ではストライクバニッシャー型がジャンプの高さ以外上位互換とも言える性能だったのでかなり不遇で、多くのプレイヤーにはジャベリン入手後にお払い箱に。 器用貧乏さ故に他の機体で代用されやすい性能だったせいか激闘ではレッグの補正をさらに強く受ける(他のタイプのロボの2倍)特徴(*3)が追加された。 実際の性能はバランス型ではなくリトルレイダー並に地上に極端な配分となった 地上特化型。 というか表示でも地上性能5だが、これより高いのはリトルとエアリアルビューティーしかいない。 特に最高速が高く、リトルに次ぐ結構な高水準。ただし加速が致命的なレベルで低い(*4)ので若干生かしづらい。 一方ジャンプの方は高さだけはあるが(*5)が、空中加速(=旋回能力)がワーストのため小回りが利かず、着地硬直がワーストレベル(*6)で空中ダッシュも発生が遅く距離も微妙とはっきり言って 空中性能は低い 。 表示上はリトルスプリンター、ストライクバニッシャー、メタルグラップラー、ワイルドソルジャーより高いが彼らの高い空中機動力を考えるとそんなわけねーだろと言わざるを得ず、リトルレイダーに次ぐワースト2と思って差し支えない。 お世辞にも機動力が高い機体とは言えないが、このゲームでは空中性能に特化し地上を完全に捨てた連中もいるため、地上を走れるという点は長所になる。 機動力の面では他のタイプに劣り不利なので、間合い管理で主導権を握ることが難しく、近距離ガンや遠距離ガンなど有効射程の幅が狭い武器とは相性が悪い。 近距離でも機能する中距離ガンまたは中~遠距離ガンの方が向いていると言える。 スナイパーガンやニードルガンなど有効射程の幅が広いガンを軸に、相手のカスタマイズや戦術によって柔軟な対応ができるカスタマイズを組むとよい。 実際V2のチャンピオンもスナイパーであり、器用貧乏オールラウンダーな特性を活かす意味でも、遠近特化よりもこうした遠近自在・地空両用の対応型・迎撃型の戦術がハマっている。 レッグ選択の際には最大の弱点である着地硬直の長さを補えるものを意識するとよい。 着地隙を大幅に軽減できるグランダーレッグが筆頭。ジャンプが低くなるため多少慣れが必要だが、これを履くだけで見違えるほどに機動力が上がる。 弱点である加速・空中加速の低さも補ってくれるため非常に相性がよい。 ジャンプの高さを殺さず、着地と空中ダッシュの隙を減らすことができ、地上性能も底上げできるショートバーニアレッグとの相性も良好。 先のように極端に地上に寄ったステータスなので、スタビライザーレッグも有力だがその場合空中性能は完全に切り捨てることになる。 ちなみに激闘では「グランダーSF」というのはレッグの補正を受けるのが強化されたせいでむしろ大半のタイプの立場を無くすレベルの万能カスタムとして有名だったりする。というかいささか強化されすぎるとも。 アタックは攻撃タイプのものが大半で扱いやすいが、他のロボのアタックに慣れてくると少々物足りなく感じる性能。一応、攻撃力は平均より若干高め。 レイのアタックは正面に突撃する最も基本的な性能になっている。ヒット時は相手を正面(奥)方向にふっとばす。 レイⅡのアタックは、一見先代レイのものと似ているようでヒット時の性質が異なる。 当たった相手を真上に高く打ち上げるため、トマホークボムBなどと組み合わせてコンボパーツとして用いることもできる。 威力は少し低いものの移動距離が長く、このタイプの機体が持つアタックの中では使い勝手が良く優秀な部類。 シェイドはタイプ内で唯一対空系のアタックを持つ。 ソルはスライディングによる攻撃を仕掛ける。攻撃発生がわずかに早いが威力は低め。 ディムのアタックは突進前に少し上昇する。出は遅いが壁を越えることができる。 違法ロボのレイⅡダークのアタックはヒット時の効果がその場ダウンに変わっている。 しかし、単発でも威力が高く、異様に移動距離が長いうえ、発生が早めかつ移動速度も速い……と、これ単体でも使っていけるほどの凶悪な性能。 GXでもバランス型の万能機体という名目なのは変わらないが、他のタイプのようなダッシュの特色を全く持っていないため、他作品以上に没個性。そのため基本的に2D作品であるGXの操作性に慣れる用のタイプとして扱われがち。 一応、激闘編終盤のとある敵のXレイはAIが異常に強く、非常にキレのある動きを見せつけてくる。 このタイプをベースとした違法ロボには レイⅡダーク(V2、激闘) ダークサム(GX) レイレジェンド(BR) レイウォーリア(BR) が存在する。 大体は元の性能のバランスの良さを引き継ぎつつベースに攻撃力や機動力を大きく伸ばしている。 なのだがレイレジェンドは攻撃力と機動力を大幅に高めた代わりに防御性能は作中最低とバランスどころか凄まじく極端な性能になっており完全な別物。 V2のレイⅡダークは地上最高速、空中加速、ダッシュ速度がトップクラスにまで引き上げられている。 しかしグラフでは素早さ10となっているが、あくまでシャイニングファイター基準で見た場合の値で、 その地上性能はフォーミュラーレッグを装備しただけのレイⅡと言った方が近い。 旋回こそ落ちていないが加速が全く変わっていないのに最高速だけが伸びても大して意味がなく、リトルに遠く及ばぬ数値詐欺である。 逆に数値上では1しか上がってない空中性能の強化が著しく、ジャンプ高度とダッシュ回数以外がだいたいトリックフライヤーのそれになっている。 ただし元がシャイニングファイターのためか、空中加速が引き上げられているにも関わらずワイドジャンプレッグのマイナス補正を受けていないため、 ワイドジャンプレッグおよびファントムレッグ装備時の通常ジャンプの横機動は作中最強の恐ろしい性能を誇る。 ちなみに空中ダッシュは前スキが異常にデカいため使いにくい。 そのままでは地上加速、空中最高速、ダッシュ前後のスキと弱点が多く改造元同様の器用貧乏だが、 ファントムレッグ装備時はダッシュ後硬直以外の弱点が解消されるため 地上、空中でも戦え、前述の通りアタックも凶悪なため攻守共に備えた器用万能な機体となる。 逆に言えばファントムレッグ前提の強化がされているため、一度も装備して登場することのないシナリオ中はそこまで強くない。 エアリアルビューティー型(AB型) 登場作品 全ての作品 少女型のロボ。 機体の命名法則は天体や宇宙に関する単語。 シナリオでは主にヒロインが使う機体。 シャイニングファイター型の防御性能を下げ機動力を伸ばしたような機体で主に空中戦で戦う。 ジャンプは多段ジャンプを2回行え、縦の動きによる攻撃の回避が行える。 空中での旋回能力は全タイプの中でもトップクラスで、地上での移動速度も速めで小回りも利くため、ボムポ主体の回避戦には滅法強い。 その一方、横方向への瞬発力に乏しく、一気に距離を詰めたり離したりすることが難しい。 このことは多段ジャンプ系のロボ全般にいえる欠点でもある。 しかし、地上での機動力に優れるリトルスプリンター、ジャンプの移動距離が長いファッティバイスと比べても、ひときわ横移動の速度が遅い。 そのため、どうしても相手の接近を許しやすく、相手の接近を意識したカスタマイズは必須と言っていい。 同様の理由で距離を取ろうとする相手を追う展開も苦手。 大半のロボ相手に対し、こちらから間合いを選ぶ権利がないため、複数のレンジで使えるフレイムガンやニードルガンなどをメインに据えるとよい。 適度にバラ撒くだけで距離を取りやすくなるデルタボムやウェーブポッドなど、接近に強いパーツを持っておくと心強い。 反面、常に間合いを離しておく必要がある遠距離用の武器との相性は最悪。 シナリオのエアリアルビューティー使い(*7)はなぜか相性の悪い遠距離用のガンを装備している場合が多く、容易に近づけるため攻略の難易度も低い。 また、多段ジャンプの前スキが他の多段型に比べやたらとデカいため、タメ中にスナイパーガンなどが直撃しやすい。 空中型のイメージが強いが、実は地上最高速がシャイニングファイターと同値で素早く、加速はシャイニングファイターより多少マシ。 正直シャイニングファイターよりよっぽど地空両用のバランス型をやっている。 合わせるレッグは、ジャンプの高さ・速さが上がり、回避能力がワンランクアップするハイジャンプレッグが最有力。 やや低めで遅いジャンプを強化でき、ジャンプ速度が上がることによって縦方向だけでなく横方向への移動速度も一緒に上げられる点が大きい。 レッグの解説ではロングバーニアレッグやフェザーレッグもおすすめとされているが、ハイジャンプレッグほどはっきりと有利にはならない。 ロングバーニアレッグは、多段ジャンプの距離が長くなるものの、多段ジャンプの前隙と着地硬直が長くなる。 一応、ハイジャンプレッグでは届かない高度にも届くようになるが、よほど高い位置から攻撃したい場合を除きハイジャンプレッグで十分なことが多い。 フェザーレッグはジャンプ全体がゆっくりになり、滞空時間が伸び着地硬直が減る。 ……が、そのせいでかえって攻撃を避けにくくなったり、着地のタイミングがバレやすくなったりもするのでこれまた一長一短。 地上での加速性能も若干上がるので、相性が悪いレッグではないのだが、劇的に操作性が向上するというほどでもない。 地上能力はなにげにリトル系に次ぐ水準にあるので、地上戦を視野に入れたカスタマイズを組むなら、無難にスタビライザーレッグという選択もあり。 ただしワイドジャンプレッグはおすすめと書いてあるが、素で空中最高速に補正のあるエアリアルビューティーとファッティバイスにはほとんど補正がかからないためほぼ地雷となっている。 ちなみに全ロボにジャンパースタイルと同じ空中最高速の補正がかかっている。 プラネッタのアタックはカーライル譲りのモーションで後隙が少ないが、威力も発生も劣っておりほぼ下位互換。 コメット、フレアのアタックは無敵発生が1Fと非常に早く、緊急回避に向いている。 ……が、コメットのものは全体動作も長いため、無闇に出すとかえって隙が生じやすく使いどころが難しい。 一応、ジャイアントボムジェノサイドボムの巨大な爆風を避けるのに使えなくもない。慣れればフレアでも十分避けられるが。 ちなみにコメットのアタックは後ろに壁があるところで使うと、壁で後退が止まり前進距離が伸びて多少使いやすくなる。 フレアはリーチはやや短いものの、壁を越えられるうえに無敵発生の早さと全体動作の短さが優秀。 ステラは威力とリーチを兼ね備え、壁越しにも使えるため便利。 コロナはサマーソルトキックを繰り出す。やや威力が低いものの、1F組に次ぐほど無敵が早く結構な高性能。 なおエアリアルビューティーとファニーオールドマンのがまんは表示上では3だが実際には4である。 なので大半のボムの地上撃ち(ダウン力3相当)を食らってもダウンしない。 ついでにプラネッタは空中性能10と表示されているが相対的にジャンパースタイルの補正がないため完全に詐欺であり、性能的にはアタックの性能だけで選ぶことになる。そしてアタックも強くない また、なぜかステラとコロナは他の3機より着地が早い。 V2、BRでは見た目の影響なのか武器の攻撃力に-5%の補正がかかる弱点があった。ロボ博士曰く「空中移動などが非常に優れてるからいたしかたないところだな」とのこと。確かに単体の移動性能は地上空中共に優れているが… パワースタイルのロボ(V2のコメット)の場合はスタイルの+5%の補正により相殺され±0%になる。 何故かロリショタのリトル系統にはこの性質がなかった。 激闘では廃止されこの弱点はリトル系統に移った。 ちなみに初代にもこの補正は存在しない。 ジャンプの概念が存在しない2D作品のGXでは移動力の高いロボとなっており、中断可能なダッシュができる。中断によりダッシュの後隙を消すことができ、非常に小回りが効き攻撃マイナスの補正もないため、移動性能の高さもあり無難に使い勝手のいいタイプ。 このタイプをベースにした違法ロボは メシエ(GX) アルテミス(BR) メシエは元から高いダッシュ速度と移動速度が向上、アルテミスはジャンプ力が上がり多段ジャンプが6回可能になっており回避に優れ高空から攻める事ができる。 ワイルドソルジャー型(WS型) 登場作品 初代、V2、激闘 成人男性型のロボ。 機体の命名法則は歴史上の有名人で海外の男性の名前からとられている。 シナリオではチャンピオンや悪の組織のボスなど強キャラ感があるキャラクターが主に使う。 シャイニングファイター型の防御力を少し上げ地上での運動性能を少し下げたような機体。 空中ダッシュは2回でき、高速でスキも少ない高性能だが急降下していくため、壁や台やマグマを利用しないと1度しかできない事も多い。 そのため通常ではたかが知れたものだが、ハイジャンプレッグを装備すると安定して2回ダッシュができるようになり機動力が倍増する。 熟練すれば、天下一品のダッシュ速度ゆえにロボ全体で見ても屈指の高機動ロボになれるポテンシャルを秘めている。 それでいて標準以上の防御力を持ち、地上戦も問題なくこなせるという、シャイニングファイター以上に高レベルでバランスの取れた優秀な機体。 また、バーニングビースト程ではないがダッシュ後の着地硬直増加が殆どないという特徴がある。 しかしその癖のあるダッシュを使いこなせるかどうかがカギのため、初心者には厳しいロボでもある。 初代(無印)ではダッシュ速度が特に優れているわけでもなく、シャイニングファイターとメタルグラップラーの中間のような中途半端でパッとしない性能になっている。 ちなみにショートバーニアレッグを装備しても安定して2回ダッシュができるようになるが、 ダッシュ後の着地スキが元から増えなさ過ぎる都合で事実上レッグはハイジャンプほぼ一択となってしまっている。 アタックの性能が高めなのもこのタイプの特徴。 特に発生の早さと後隙の少なさが優秀でコンボにも組み込める飛び膝蹴りのようなアタックのカーライル、 敵の後方へワープ→自分の居た場所に戻るように突進する奇襲性の高いゾラのアタックは全ロボ中でも屈指の性能を誇る。 この2機が前述してあるチャンピオンと悪の組織のボスのロボなので意図的に優秀なアタックを与えられたのかもしれない。 またゾラのアタックはV2でボス補正が抜けでもしたのか弱体化されている。外すと膨大なスキを晒すので反撃必至。 タクマの愛機ウィルソンのアタックは、攻撃には使いづらいものの、無敵発生が早く(1F)素早く後退するため、数ある回避タイプのアタックの中でも上位に入る性能。 密着に近い距離なら直接相手に当てることも不可能ではなく、シナリオでも度々ドリルガン始動の華麗なコンボを披露してくれる。 ちなみに壁を背にして使えば壁を越えて移動することも可能。 ジードのアタックは、シンプルに正面を攻撃するもので、モーションはいわゆるヤクザキックのそれ。 他のロボと比べると地味だが、5体の中では最も素直な性能。 当たった相手を大きくふっとばすため、マグマに叩き落とすことも容易い。 シュミットのアタックは、回避タイプと攻撃タイプを兼ね備えたような性能で、バックジャンプからラ○ダーキックを繰り出す。 演出としてはともかく、無敵発生の早さ(1F)を考えると後退動作自体にはあまり旨味はなく、攻撃発生がやや遅いのが少々残念。 メタルグラップラー型(MG型) 登場作品 全ての作品 筋肉質な大型の男性型のロボだが人間と言うより獣人のようなものも混じっている。 機体の名前は動物の名前とそれを強そうに見せる単語の組み合わせになっている。 シナリオでは主に見た目通りの外見の人物が使ってくる。 見た目通りのパワータイプでV2以降は防御力とがまん力が高く装備した武器の攻撃力が5%の補正を受ける。エアリアルビューティー型の攻撃下方補正同様、初代には存在しない仕様。 つまりパワースタイルの機体は10%の補正を受けることになる。 その代わり地上のトップスピードは最低クラス(*8)で空中ダッシュは長めとはいえ1回しかできない。 1回しかできない分、空中ダッシュの質は良く速度も距離も優秀。見た目によらず着地スキも少ないため、 硬直を減らすレッグで連続低空ダッシュすればでかい図体に似合わずかなり機敏に動くことができる。 ジャンプも高度が低いものの上昇下降ともに鋭く、地上の加速性能も高いため瞬発力はむしろ高い。 瞬間的なスピードではシャイニングファイターやエアリアルビューティーよりも速い機体だと言える。 高い防御力とがまん力があるため生半可な攻撃は受け止めてからでもカウンター攻撃を繰り出したり強引な接近も可能だが、高いがまん力が仇になり連射系の武器やコンボでダウンするまでに余計にハメられてしまう事もある。 ただ、ひるみ時間とダウン時間が他のタイプよりも短いという長所があり、ひるみ中およびダウン中の追撃猶予は短い。 ひるみ時間が短いため、ガトリングガン(中距離クリーンヒット)やフェニックスガン(密着連打)などを連続で喰らわずに済む。 また、唯一フレイムガンのフルヒット、ドリルガンの至近ヒットを耐えられるロボである。 特に引き寄せるドリルガンはボムポでがまん値を削られていない場合は耐えて殴り返せるので非常に有利。 体が大きいため攻撃に当たりやすいのが大きな弱点。 大きく動く方法が単発のダッシュしかないため回避戦になると不利なのは言うまでもなく、多少強引でも火力やダウン力を重視し相打ち上等で戦えるカスタマイズを組むとよい。 がまん値が高くオーバーロード(*9)されにくい点を活かし、ホーミング系のガンや設置型・弾幕型のガンを合わせる手もある。 レッグは着地隙をさらに軽減するグランダーレッグが便利。 スプラッシュガンやブレードガンなど、歩きながらガンを連射するようなカスタマイズには、小回りというよりも歩き始めの初速を上げる意味でスタビライザーレッグが合う。 ショートバーニアレッグなら硬直軽減と加速強化の両方ができるが、ダッシュが短くなりクセがある。 ジャンプを多用するならハイジャンプレッグも悪くはない。 ロングバーニアレッグを装備すると空中ダッシュが非常に長くなり、あまり広くないホロセウムなら角から角へ移動できるほどの距離になる。 しかし、通常の移動や弾避けに使うには移動距離が長過ぎて、細かい間合いの調整は難しくなるため、遠・近どちらかに割り切った運用になる。 アタックは概ね発生が遅く全体動作も長い。ただし威力はあり、特にメタルベアー(メタルベア)の合法ロボ最強威力のアタックが目立つ。その威力は試し撃ちの相手対して 180 。フリーズ系やキャッチガンで拘束すれば大ダメージが入る他、壁やストレートボムTがあればアタック後にもう一発アタックが入る。 ダウン後の追い打ちでも強いが、アタックは軽減率が高いので高火力ボムより少し強い程度。壁がないとボムアタができる連中の方が火力を出せたりする。 ブルホーン(メタルコング)のアタックは腕を伸ばしてヘリのように回転しながら上昇するというネタっぽい見た目。 威力は控えめだが、無敵判定・発生ともに早く対空性能が高い。 クレイジーバブーン(メタルオックス)のアタックは無敵時間が長く、長時間滞空しながら相手に突っ込むというものでユニーク。 しかし発生が遅い上に全体動作および硬直が長く、目論見が外れたときのリスクは大きい。 ポーラベアーはグルグルパンチ。威力と持続は優秀だが、発生、突進スピードが遅く移動距離も短い上に全体動作が長い。 タイガーロアに至っては移動距離以外全て終わっており、発生が遅い・硬直が長い・図体のわりに判定が小さい上に威力まで低いとどうしようもない。 このアタックを使うぐらいなら攻撃補正のついたガンを撃った方がよっぽど強い。 GXでは攻撃補正はなく、ダッシュ中の軌道を一切変えられない代わりに壁抜け可能な直線的な高速ダッシュが使える。鈍重で小回りが効かないのは本家同様…と思いきやダッシュ中にガンを発射できる特徴があり、擬似的にダッシュキャンセルが出来るので、クセは強いが上手く扱えば意外と軽やかな動きを見せる。 このタイプをベースにした違法ロボは デビルレックス(GX) ビッグフット(GX) バイオレントボア(激闘) の3種類。 ビッグフットは伝承の雪山に住む巨人の名前であり命名法則から若干外れてる気がしないでもない。 主に攻撃力や防御力の強化による長所伸ばしで欠点である移動性能はあまり変わっていない。 ちなみにデビルレックスとビッグフットは同作品に登場した違法ロボだが、デビルレックスは「最大のがまん」、ビッグフットは「最大の防御力」を持つという違いがある。 トリックフライヤー型(TF型) 登場作品 初代、V2、BR、激闘 3D作品全てに登場する長身で細身な棒人間のような外見が非常にシュールなロボ。 いかにもロボっぽいものから人間っぽいものと混じっている。 名前は後ろに「ヘッド」を付けた単語の組みあわせだが、後述のファンキービッグヘッドとの兼ね合いか、BRのみヘッドと関係ないどことなくネガティブなフレーズ揃いになっている。 シナリオではV2で5機体中2つが悪の組織の幹部のホムラの使用機体で1つがモブ戦闘員の使用機体で、自律行動型ロボとしても出てくるため悪の組織の印象が強いかもしれない。 防御力がやや低めで地上での移動性能はほぼ皆無。 移動の大半をジャンプと空中ダッシュに依存することになり、それを封じられてしまうグラビティガンやフェニックスガンが天敵。 さらに背が高いため攻撃に当たりやすい。 背の高さは基本デメリットにしかならないが、ガンの射程が右腕の長さの分だけ伸びるという恩恵があり、射程が短いガンほどより有利に作用する。 その一方、ガンの弾の攻撃判定は銃口から出る仕様上、極端な密着状態では空振るといった悲しみ盲点もある。 また、一部のステージでは壁越しに立ったままガンを撃てる場所が存在する。 素早く短い空中ダッシュを3回繰り出すことが可能で、これを利用した接近戦などの空中戦を主体とした戦いをする。 若干溜めがあるなど癖はあるが、レイやジャベリンにショートバーニアレッグをメインに履かせていた人は概ね違和感なく扱えるだろう。 空中ダッシュの短さは一長一短で、大きく動くことは困難だが、回避からの反撃をスムーズに行えるというメリットがある。 空中ダッシュの特性や腕の長さを考えると、カスタマイズのコンセプトとしては接近戦重視のほうが似合う。 初代では空中からの接近戦を挑むロボとして活躍したが、V2からはストライクバニッシャー型の登場により役割を取られ気味。 空中加速が文字通り他のロボとはけた違いで高く、慣性を無視してほぼスティックの通りに動く。 例えば一回のジャンプ中にスティックをグリグリすると余裕で一周以上旋回できる。 サイズの大きな弾やホーミング性の弾をジャンプ(と旋回)だけで避けきることは難しいが、単発系の弾やホーミング力の低い弾はジャンプだけで容易くかわせる。 その高い旋回能力をフル活用すれば、必要最小限の動きで攻撃をかわしつつ、ハエの如く相手にまとわりつきながら隙をうかがうような立ち回りも可能。 素の旋回性能と速く短いダッシュのおかげで水平方向の機動力に優れているため、細かい間合いの調整もしやすい。 総合的には機動性に恵まれているほうの機体ではあるが、でかいのでスナイパーガンを食らいやすかったり、苦手な対空装備でメタられると相性負けしやすいきらいがある。 レッグはハイジャンプレッグとの相性が比較的良好。 ジャンプ速度が強化されることでジャンプそのものの回避能力が上がり、同時に高度と滞空時間も確保できるので、使い勝手が非常に良くなる。 空中での高い旋回能力を活かしやすくなるため、空中ダッシュを温存しながら立ち回ることも容易になる。 ワイドジャンプレッグの補正はエアリアルビューティーたち程ではないがかなり低めだが、加速の良さから常に最高速で動ける。その速さから通常ジャンプでスナイパーガンを避けることも可能。 相性が良いとされるクイックジャンプレッグは、着地硬直が減るほか上下に素早く動けるようになるが、ジャンプ力の強化はなく通常ジャンプの滞空時間と移動距離が短くなってしまう。 長所である旋回能力が活かしづらくなり、空中ダッシュへの依存度がさらに上がってしまうため大して相性は良くない。 遠距離戦や回避戦を仕掛けるカスタマイズの場合は、ダッシュの短さゆえにロングバーニアレッグを装備していないと距離を取りづらい上に素ではダッシュ後硬直が大きく、そもそも体がでかく回避戦自体が苦手。 アタックは風変りな軌道を持つロボが多い。使う際には「試し撃ち」や「フリーバトル」などでよく確認しておこう。 回避タイプに分類されるアタックを持つロボが多いタイプでもある。 V2以降に登場したカイザーヘッド、スティンガーヘッドの2体はわりかし素直な軌道を持つ。 カイザーヘッドは短距離をタックルで素早く突撃。射程は短いがそれ以外は特に癖が少ない性能。 スティンガーヘッドはT字になってややゆっくり突進した後若干浮遊する。 オラクルヘッドはその場で頭をグルグル回転させてものすごくゆっくり相手に突っ込む。攻撃には使いづらくアタックの威力もやや低い。 キーンヘッドのものはゾラのアタックの角度を上向きにしたような軌道で、相手の頭上目掛けて急降下蹴りを浴びせる。 対地だけでなく空中の相手にも当たる。ちなみに「天地降下脚」というらしい。 ジョーカーヘッドのアタックは『初代』では回転しつつわずかに上昇しながら相手に突撃する。 『V2』ではモーションが変更され、斜め前方の低空に瞬間移動した後、元の場所に戻るような動きをする。 対空やコンボに使えなくもないが基本的には回避or迎撃用だろうか。 『BR』に登場するクリミナルのアタックは『初代』、バギーは『V2』のジョーカーヘッドのモーションを、ジャグラーはキーンヘッドのモーションを流用踏襲している。 セクシースタンナー型(SS型) 登場作品 初代、V2、激闘 成人女性型のロボ。64時代の粗いポリゴンだが格好は中々際どく、伊達にセクシーを名乗ってはいない。Wii以降の高解像度移植版だとそれらが特に顕著。 命名法則は外国の女性の名前以外は特に決まっていないそうだが、映画のタイトルから取られたものもある。 シナリオでは見た目通り女性が使用するが、男性でこのロボを使うキャラクターも存在する。 全体的なバランスは良いロボだが地上での移動速度は低め。 ……とはいえ、地上性能が皆無に等しいレベルの棒人間やジジイやデブほど悲惨ではなく、地上戦がこなせる最低限のラインはクリアしている。 防御力やがまん値も平均的で、空中寄りのバランスタイプの機体といえる。 ジャンプ力が高く、空中ダッシュは4回可能。空中ダッシュは下方向に下がっていくため着地の隙は少ない。 ジャンプ高度は全タイプ中最高で、壁の多いステージでも動きやすく、(空中から)射線を通しやすい。 それに加え、ジャンプ速度が非常に速いのですぐに最高点に到達でき、ボムやポッドの爆風をラクに飛び越えることができる。 横方向のホーミング力が強い弾など、上下移動で弾をかわすのも得意。 しかしながら、高く速いジャンプ力が仇となり、グラビティガンやスマッシュボムなどの対空兵器に当たりやすいという一面もある。 もっとも、地上ではほとんど歩けない連中ほど悲惨な相性ではないが、苦手な部類ではある。 ちなみにダッシュはかなり遅い上に着地硬直増加が非常に大きいため性能は悪い。4回ダッシュできるが基本は通常ジャンプを使っていくことになる。 一応着地直前にダッシュすればスキはそれなりに抑えられる。 空中加速の高いロボはワイドジャンプレッグの補正が低く設定されているのだが、なぜかセクシースタンナーのみ低補正がかかっていない。 ワイドジャンプレッグとの組み合わせによる機動力は圧倒的で、一回のジャンプでホロセウムの端から端まで一気に移動できる。 違法ロボの機動力に匹敵するレベルの超高機動型の機体へと変貌する。 ただし初代ではワイドジャンプレッグが登場せず、V2以降限定の組み合わせとなる。 カスタマイズ次第で遠距離戦も近距離戦も自在にこなせる。ヒット アウェイの戦術も有力。 ただし、大雑把な移動になりやすく細かい間合いの調整は少々苦手。中距離を捨てて遠・近どちらかに特化させるのも手。 ワイドジャンプレッグを使わない場合は、より高く速いジャンプが得られるハイジャンプレッグが合う。 この場合は、高い高度からの小刻みな空中ダッシュで間合いやタイミングを計りつつ相手の隙をうかがうような繊細な立ち回りが要求される。 素のジャンプが高いためフェザーレッグとの相性も案外良く、滞空時間と移動距離を稼ぐことができ空中での操作がしやすくなる。 俊敏さではワイドジャンプレッグに見劣りするが、設置型のガンやボムポを空中でバラ撒くような、空中での手数を重視する手元が忙しいカスタマイズに合う。 レッグ特有の挙動の緩慢さも、もともとのジャンプ速度と4回ある空中ダッシュのおかげである程度カバーできる。 実際、初代(無印)ではそれなりに有力な組み合わせ。 いずれにせよ、ワイドジャンプレッグの有無で操作感が極端に変わるロボである。 パメラ以外の4体のアタックは、モーションこそ異なるがいずれも飛び蹴りをかます。 アニーは上方へ、ジェーンは前方(正面・奥)へ、バネッサは後方(手前・背後)へふっとばすのが特徴。 エイミーのアタックは対空蹴りで、わりと高い位置まで届くため使いやすい部類。 パメラのアタックは回避タイプではあるが、動作は相手にベアハッグ抱き着く鯖折りをかけるというもので個性的。 無敵発生は回避タイプらしく1Fと最速(タイ)だが、攻撃判定は動作を始めるまで発生しないという妙に凝った仕様になっている。 なお攻撃発生は 33F である。 このタイプをベースにした違法ロボは メイジェル(V2,激闘) フリーダ(激闘) がある。 メイジェルは空中ダッシュが4回の多段ジャンプに変更されている… という触れ込みだが、ぶっちゃけ高い最高速に並程度の加速、遅い上昇下降速度からしてセクシースタンナーより ファッティバイスの方が近い 。 フリーダはダッシュの回数が5回に増加し装備パーツの攻撃力が増加、更にダウン時間が異様に短いため追撃されにくくなっている。 リトルレイダー型(LR型) 登場作品 初代、V2、BR、激闘 ショタ型や小人型のロボ。 命名法則は基本的に鳥の名前だが、BRでは後述の事情のためか単位の名前と料理の名前も混じっており統一性がない。 また外見も小型ロボという以外は男の娘女の子型が混ざっているなど統一性のない外見になっている。 シナリオではV2までは主人公にアドバイスをくれる友人ポジションのキャラクターが使っていた。 地上の移動に特化したロボで走り始めは遅いものの加速後は全ロボ中最高速度で移動できる。 …という説明だが、実際は加速も非常に高くこれより速いのは後述のリトルスプリンターだけであり、 実際に低いのは旋回力で最高速で回ろうとすると大きな円を描く。 ただし小型のため攻撃を回避しやすく、リトルスプリンターよりは旋回能力も高い。 スタビライザーレッグを装備すれば小回りの弱さが解消され、回避能力が底上げできる。 一方フォーミュラーレッグで長所を伸ばそうとすると最高速こそ凄まじいがただでさえ悪い旋回能力がさらに悪いピーキーでじゃじゃ馬な機体となり、はっきり言って使いにくい。 Vレーザーガンや対地のボムポッドが来たら一貫の終わり。 ……とはいえ、一撃離脱やガン逃げに特化した構成としては、操作精度に自信があるなら一考の余地あり。 ただしガンやボムを使う場合は立ち止まってしまうので結局スキはできる。 ポッドは止まらずに直接攻撃できるため、ドルフィンポッドなどの直接攻撃系は相性がいい。 ちなみにリトルレイダーに限らないが、なぜかアーマースタイルは旋回が高く、スピードスタイルは低く設定されているので リトルで一番旋回の 高い ドレイクと 低い ピコでぐるぐる回ると結構な差が出る。(説明に反してドレイクの方が小回りが利く) 防御力は紙でがまん力も低く攻撃に当たるとすぐダウンするのだが、カスタムロボにはダウン中のダメージが減る(*10)仕様がある。 ガトリングガンを始め連射系のガンを喰らった場合、1、2発目ですぐにダウンしトータルでのダメージは少なくなる。 防御力が低いとはいえコンボ耐性は高いといえる。 ただし、ポッドの爆風等ダウン力が比較的弱い攻撃でもすぐにダウンしてしまう(*11)ため、コンボされたり追撃を喰らったりする機会は多い。 ガンやアタックの軽減率は高いものの、ボムポ主体で爆風をボコボコ浴びせられればメリメリHPが減っていく。 さらに単発系の攻撃に対しては紙装甲がダイレクトに響き脆い。 スナイパーガン、Vレーザーガン、ドラゴンガンに被弾したり、アイドリングボムやマグマなどに引っかかったりすると被害甚大。 空中性能は完全に終わっており、全ロボでもぶっちぎりのワースト性能。 空中ダッシュが3回できると言えば聞こえはいいが、距離が短い上にとてつもなく遅い。 どれぐらい遅いかと言うと ワイドジャンプレッグを装備したリトルスプリンターのただのジャンプより遅い。 そのうえ、わずかに上向きの角度がついているため、滞空時間が長く(なり着地を狙われやすく)なってしまう点もマイナス。 空中に留まること自体がリスキーで、特にダッシュ回数を使い切った状態で高く打ち上げられてしまうと、そのまま為す術もなく押し切られてしまうことも。鳥の名前なのに飛んだら危ない。 例外は後述のフェザールークぐらい。 そのため地上戦主体の戦いに特化せざるを得ないのだが、 地上戦で重要なアタックの性能がイマイチなため 地上主体でさえも後述するリトルスプリンター型に役割を取られる場合が多い。 対戦環境によってはシャイニングファイター以上に使われる機会が少ないということも。 激闘では攻撃力に-5%の補正がかかるデメリットをエアリアルビューティー型から引き継いでしまった。 ちなみに、がまん値が最低であるがゆえにアクロバットボムを使うと即ダウンし、爆風で飛ぶことができない(*12)機体。 後述するリトルスプリンター型や最弱ロボについても同様。 アタックは先の通り微妙なものが多い。 ただしパロットだけはほとんど役に立たない空中性能に割かれているためかその分ローリングアタックが発生が早く射程も優秀…なのでジャンパーなのに他のロボ以上に地上向けというおかしなことに。 ルークはスティンガーヘッドのモーションでメイジェルのような浮き上がるアタック。無敵発生、突進速度ともに遅い上、空中が苦手なのに浮き上がるそのままでは残念な性能。ただしフェザーレッグを装備するとメイジェルのように高空までカッ飛んでいくのでパロットよりずっと空中戦向け。 ロビンは普通の頭突きで平凡な性能でパロットやピコに判定サイズ以外だいたい負けている。突進速度は速いがそもそも発生が遅い。 ディッキーの昇龍拳は性能だけ見ると全体が素早い上に後スキが5Fと非常に短く強そうに見えるが、無敵が遅い上に昇龍の都合空に浮くため、ルークと同じ理由で使いにくい。横に吹き飛ばすので追撃がしにくいが、近距離に強いガンなら空中撃ちで後スキのカバーに使える。 ドレイクのアタックはグルグルパンチ。素潜りの動作を横向きにしたようにも見える。低威力(試し撃ちの相手に111)低リーチで攻撃判定と無敵の発生も遅い上に動作自体も長すぎるが、同時に無敵時間もやたらと長くアタックで唯一動作終わりまで無敵。初代の伝説級ではジャイアントボマー・リヒトが活用しているが、変なタイミングでぶっぱして隙を晒したり、避けきれずに結局自爆したりすることも。 BRではこのタイプが登場するが性能はまんまリトルスプリンター型のため事実上名前だけ出ているのに近い事になっている。 このタイプをベースにした違法ロボはスナイプ(激闘)。 攻撃力補正が大きくつき防御面も強化されている。 なのだがその防御面の強化が中途半端なためハメられるとかえってダメージが大きくなるという奇妙な事になっている。 リトルスプリンター型(LS型, LSP型) 登場作品 初代、V2、(BR)、激闘 ロリ型のロボ。 命名法則は小さい単位の名前だが、激闘ではBRのリトルレイダー型から移籍してきたリトルチックのみ法則から外れている(*13)。 シナリオでは主に見た目通りロリキャラクターが使う事が多い。 リトルレイダーと比べると最高速は劣るがその分走り始めも速く操作も小回りが利く。 …と説明に書いてあるが、実は加速は全ロボで最高だが旋回速度自体はリトルレイダーより低くワースト。 最高速で移動しようとすると他のロボより大きな円を描いてしまう。フォーミュラーレッグ装備時はさらに悪化しまともに操作するのも一苦労。特にピコ。 しかもルクスとビット以外はフォーミュラーレッグの補正自体がリトルレイダーより低くされているので単純に相性も良くない。 ただしそのルクスには異常な補正がかかっており、ピコやルークより速くなる。 地上戦メインであれば、リトルレイダーと同様にスタビライザーレッグが最有力。 加速の高さからスライドショットの使いやすさは全ロボ中トップクラス。 地上での機動力に優れるため、多段ジャンプ型のロボの中では間合い管理がしやすい。 平均空中性能3と書いてあるが詐欺もいいところであり、 地上戦型のロボなのに関わらず空中加速はセクシースタンナーと同率4位。 しかも何故か他の空中戦主体の合法ロボを差し置いて多段ジャンプが3回可能なため素のままでも空中戦にもそこそこ対応できる。 多段ジャンプの前スキも合法ロボでは最も少なく、ワイドジャンプレッグ装備時に至っては半端な空中型より空中戦に強い。 レッグの補正自体は他よりはやや低めだが、エアリアルビューティーやファッティバイス、トリックフライヤー程低くもないため、空中加速の高さから目に見えて飛距離が伸びる。 正直なところワイドジャンプ装備時は地上以上の速さで飛んでいくため、地上型というより地上も空中も高機動なロボと言った方が正しい。 ただし着地硬直が非常に大きいため、着地場所を壁裏にするなどを考える必要がある。 低空ガンやボムによる着地スキキャンセルの効果が大きい機体。 また、リトルレイダーほど致命的ではないが、多段ジャンプ切れの状態で浮かされてしまうとループ性が高く危険。 防御面はリトルレイダー以下で 全ロボ中ワースト。 一発で大ダメージを受けるため立ち回りには慎重にならないといけない。 リトルレイダーにも言えるが地上戦主体のロボはステージの地形の影響を受けやすい。 そしてこれも激闘では攻撃力に-5%の補正がかかるデメリットをエアリアルビューティー型から引き継いだ。 アタックは威力が低いものが多く試し撃ちの相手に対して最も威力のあるルクスですら125、パーミルとベルに至っては100しか通らない…が、ルクスとビットのものはリトルはおろか全ロボでも屈指の高性能。 パーミルは壁超えができるが、後スキが大きい上にベルとほぼ同じ性能で劣り気味なためスプリンターの中では一番使いにくい。 ルクスは無敵発生が1Fの上にレイⅡダークと同じ速度で飛んでいく強力な対空。持続が短いもののモーションも短め。ボムアタが非常にしやすい。速すぎて分かりにくいがモーション自体はブルホーンの使いまわし。 ベルはパーミルとほぼ同じだが、高度と移動速度が上がっている。 ピコはシンプルな突進でロビンのモーションの使いまわし。威力、突進速度、追尾力、判定サイズと引き換えに発生、持続、距離、後スキのなさで上回っており打ち上げになっている。 ビットは斜め上に飛ぶが全体フレームがルクス以上に短い上に後スキが5Fしかなく、ディッキーと違い空中性能が高いので浮いても問題にならない上、吹き飛ばしが弱いのでガンによってはそのまま繋がる。 突進系のピコ以外はアタックを悪用するとジェイムスンをハメることもできる。特にベルは難易度が低い。 ちなみに突進系のピコ含め全ロボが終了時に空中判定になっている。ピコのアタックの終わり際がダウンした相手にスカるのはこれが原因。 BRでは名前こそ未登場だがリトルレイダー型の性能がまんまこれのため事実上登場している。 これをベースとした試作機(ゲームでは性能的に違法扱い)としてカラット(激闘)が存在する。 弱点である防御面が強化されているのはスナイプと同じだが半端な強化ではないため、明確な弱点が少ないバランスの良い機体になっている。 ファニーオールドマン型(FO型) 登場作品 初代、V2、激闘 ジジイロボ。 名前は漢字3文字で統一されている。 シナリオでは主に見た目通りジジイが使用してくる。 防御性能は低く地上性能に至っては全機体がたったの1で超鈍足と完全に終わっているが、その代わりに全ロボの中でもトップクラスの空中性能の高さがウリ。 極度に空中に依存した立ち回りになるため、トリックフライヤー同様に対空兵器が弱点。 6回(初代のみ7回)空中ダッシュができ、上向きの角度がついているため、多段ジャンプ系のロボ以上に長い間飛び続けることができる。 ジャンプ力も高くカスタマイズ次第では常に高い所から空襲ができる。 しかしダッシュの速度は遅く接近には向いていないため、相手との間合いを取りながら戦う必要がある。 特に着地の隙は狙われないようにしたい。 空中から地上を直接攻撃できるドルフィンポッドや接近に強いコックローチポッドなどのパーツと相性が良い。 着地に関しては、アクロバットボムを接地間際に使うことでお茶を濁すこともできる。 (ただしダッシュ回数は一度着地しないと回復しない。) 総じて長所と短所が非常にハッキリした性能であり、その独特な性能や公式の扱い方も相まって上級者向けのロボというイメージが強い。 アクロバットボム+フェザーレッグ(*14)の組み合わせは脱法パーツ非常に強力なカスタマイズとして有名で、高空から一方的に攻撃・爆撃ができる。 ただし、ルールによっては禁止されるほどの凶悪なカスタマイズなので、相手の了承なく使用するとリアルファイトになりかねないので注意。 上述のアクロフェザー以外では、ジャンプの瞬発力が得られるハイジャンプレッグが合う。(レギュレーション次第ではこれも制限対象。) ダッシュ回数は多いもののやや緩慢なので、中距離カスタマイズではショートバーニアレッグで機敏さと小回りを確保するという考え方もある。 クイックジャンプレッグは着地隙を軽減し細かいジャンプが可能になるが、ダッシュ頼りの移動になりやすい面もある。 なおワイドジャンプレッグの補正はトリックフライヤーと同等で高くはない。 空中性能に全振りしている影響なのか、このタイプの持つアタックは全体的に無敵発生こそ非常に早いものの、すごく遅かったり移動距離が極端に短かったり等で狙っても相手に当て辛いものが揃い、地上移動の遅さも相まって攻撃手段としては非常に扱いづらい。というか銀髪翁(と激闘の頭源斎と髭若丸)以外は全て回避タイプという潔いほどの回避特化。 烏龍斎はその場でスライディングを披露するがその射程は絶望的に短い。 虚無僧は頭を巨大化して相手に突撃。こちらも移動距離は短め。 独眼爺は相手にゆっくりきりもみ回転しながら突進。スピードこそ遅いが持続は長いので奇襲やカウンターに使えなくもないが、外した時のリスクはかなり大きい。 頭源斎は初代は頭を地面に向けきりもみ回転し短い距離を移動、V2は胡座をかいてゆっくり相手に近づく。V2のアタックは突進中少しずつ浮かぶので壁や障害物を通り越してくる。激闘ではV2をベースに単発威力が大幅に強化。 銀髪翁は体を横方向にダイナミックに回転させ滑空しながら相手に急襲。唯一の攻撃タイプのアタックで、やっとまともに攻撃に使える性能。 …もっとも地上で全く戦えず空中戦主体である都合上アタックは基本使われないのでアタックの性能など些細な問題ではあるのだが。 ファッティバイス型(FV型) 登場作品 初代、V2、(GX)、(BR)、激闘 デブロボ。 命名法則は化学用語だが、激闘では後述のファンキービッグヘッド型から移籍してきたシールキッド(BRでの名前はシールヘッド)のみ法則から外れている。 シナリオではシリーズ皆勤賞のフカシの印象が強いと思われるタイプ。 見た目通り地上ではロクに動けないが、長距離を移動できる多段ジャンプを2回行え回避に優れるため動けるデブである。 歩きが極端に遅いため、あたかもスキップをするかのように低空ジャンプを繰り返したほうが速く移動できる。歩くより跳ぶ方が早いのでスマッシュブラザーズでのプリンのように動くべし。 防御力は全タイプ中最も高いのだががまん値がメタルグラップラー型程は高くないためあまり強引な攻めをすると痛い目に遭う。 がまん値が高過ぎない点は長所でもあり、メタルグラップラーよりも早い段階でダウンするため(メタル系よりは)トータルでのダメージが低くなる場合がある。 がまん値(6)の目安としては、がまん値が最大の状態(つまり開幕orダウン復帰直後)では、各種近距離ガンとごく一部のガン(*15)でないとダウンを奪えない。 通常のがまん値(5)のロボ相手に安定してダウンが取れるバーティカルガン、ガトリングガン(中距離)、ニードルガン、ドリルガン(先端)等は、他の攻撃と絡めずに無傷のファッティバイス相手に生で撃つと、クリーンヒットさせてもギリギリでダウンを取れずに反撃される可能性がある。 仮にフレイムガンを使っている場合でも、毎度毎度6発きれいに当てられるとは限らないため、ボムポで保険をかけておくに越したことはない。 強引過ぎるのはアレだが、底が見える回避性能を重視するよりも、火力・命中率を重視しダメージレースで優位に立つ戦術が有力。 回避重視ならエアリアルビューティーやリトルスプリンターを使うほうが有利という面もあり、差別化する意味でもゴリ押し戦術が正解の部類。 レッグ選択は、空中移動が主体になるため、ジャンプ速度が上がり高度も稼げるハイジャンプレッグが鉄板。 おすすめにあるフェザーレッグは、滞空時間と着地隙の面で有利になり動かしやすくはなるが、決して速いとはいえない移動速度がより遅くなってしまうデメリットもある。 最も空中最高速が高い機体なのだが、それと引き換えなのか エアリアルビューティーと同様に空中の最高速を上げるワイドジャンプを装備しても殆ど飛距離が伸びない。 ハイジャンプやフェザーの方が遠くに飛べたりする。 また、最高速に対して加速が大したことないためその最高速まで達しづらい。 アタックは個性的なものが多いが、無敵および攻撃発生が遅いため使いづらい。 直接攻撃に使うなら、ボディプレスを仕掛けるプロパンのアタックが比較的素直で扱いやすい。 ヘプタンもボディプレスだが、プロパンと逆に上昇中に判定があり ボディプレスの部分に判定がない 。 ドデカンやブチルのアタックは動作時間が長くリスキーではあるが、相手のガンに無敵部分をうまく合わせられればカウンターが狙える。 ハロゲンはその場で無敵 巨大化。攻撃には使いづらく完全に回避専用。 ……とはいえ、基本地上では戦わない機体なので、積極的に活用しようとしない限りはほぼ空気。 アタックの性能にかかわらず、使用するロボは機体性能(か見た目)で選んでしまってもいいだろう。 防御性能だけで選ぶなら防御力10を誇るブチルが使いやすい。 ちなみにジェイムスンも防御力が10と表示されているが実際の耐久力は2.5倍程違うので流石に同列ではない。 おそらくグラフの最高値(上限)が10なので、(表示上は)どちらも10とせざるを得なかったのだろう。というか内部的にはジェイムスンの防御は20である このタイプは例外的にダウン中のダメージ補正が割増になっている。 ガンは30%→37.5%、アタックは30%→35%、ボムポは50%→60%……という具合に、けっこうバカにならないボーナスダメージが入っている。 さらにダウン時間も長くなっていて、他のタイプよりも1、2発余分に追撃をもらうことになる。 GXでは作中唯一のファッティバイス型かつスペシャルロボとしてドデカンターボが登場。ご丁寧に説明文にフカシ専用ロボと表記されている。 スピードが遅い代わりに、壁抜けやダッシュの中断、長距離移動といった複数のタイプのいいとこどりをしたようなダッシュが使え、素の機動力は平均程度はある代わりに耐久力は並より優れている程度と意外にもバランス型な性能。 GXの中でもそこそこ強力なロボではあるのだが、これが入手条件が非常に厳しく5人の異なる相手と通信対戦をしなければならない。 ショップで売られることもあるが、かなりの超低確率。 あまりにも厳しかったためかキャンペーンやBRとの連動でも入手できるようになった。 BRではファッティバイス型こそ登場しないもののファンキービッグヘッド型の性能がまんまこれのため事実上登場しているのに近い。 ストライクバニッシャー型(SV型) 登場作品 V2、GX、BR、激闘 いかにもロボらしい機械的な外見をしており見た目のカッコよさもあり厨二ご用達機体の1つ。 命名法則は剣や槍などの刃物の武器の名前で和洋共に混ざっている。 シナリオでは主に実力者が使う傾向がある。『BR』では主にポリス隊が使うロボという設定になっている。 性能はシャイニングファイターに近いが地上最高速が劣りジャンプの高さが全タイプ中最も低い。 そのかわり一回のジャンプでの移動距離はシャイニングファイターよりも長い。 というよりセクシースタンナーを差し置いて全ロボで一番横への最高速度が高い。 最大の特徴は3回できるステルス機能付きの空中ダッシュでダッシュ中、姿が消えている間はガンの弾に当たらなくなる。 このダッシュを利用して相手との距離を詰め近距離ガンをお見舞いする通称「ストマグ」と言われる戦法を得意とする。 熟練者ともなると、フレイムガンの弾を全弾ステルスダッシュで消しつつ相手の眼前に現れる……というような芸当すら可能。 ただし回避できるのはガンの弾のみなのでボムとポッドの爆風やアタックには普通に当たる。 実を言うと、空中ダッシュの速度自体はわりかし平凡で特筆するほど速いわけではない。 しかしボタンを押してからの発生(動き出し)は早く、ダッシュ全体のフレーム数も15F(発生2F+ダッシュ13F)と、シャイニングファイターの16F(発生6F+ダッシュ10F)やワイルドソルジャーの16F(発生4F+ダッシュ12F)よりもわずかに短い。 そのため体感速度に関しては、初動が早く姿が消える視覚効果もあいまって、実際のスペック以上に機敏に感じる。 「ストマグ」は、接近に弱いカスタマイズに対しては一方的に有利で、さらに大半のカスタマイズに対しても五分以上という、非常に強力な戦法。 そのため、対戦では「ストマグ」対策を少なからず意識せざるを得ず、多種多様なカスタマイズの可能性が狭められてしまっている。 ただし「ストマグ」も万能ではなく、スプラッシュガンが天敵で、絶え間なく弾幕を張られると為す術がなく完封されやすい。 スプラッシュガンほど極端ではないものの、フレイムガンやバブルガンなど、接近に強めで弾が長く出ているタイプの武器を相手にした場合の相性も若干不利。 上述のようにガンの弾に限ってはステルスダッシュで強引に消すことができるので、不利を覆せないというほどの相性差ではない。 「ストマグ」の脅威が目立つが、バランス型の機体なので基本的にはどんなカスタマイズでも使いこなせる。 しかしジャンプ力のハンデは意外と大きく、ダッシュを温存しながら立ち回る際に足枷となる。 ボムやポッドの爆風を飛び越えることが困難で引っかかりやすく、D型爆風は天敵。 ホーネットガンなどのホーミング系の弾をステルス機能に頼らずに避けるのも少々難しい。 またリトル系ほど極端ではないが、壁や丘など地形の影響を受けやすい部類。 比較的ボムやポッドで逃げ道を塞がれやすく追い込まれやすいため、ボムポ主体の回避戦に持ち込まれると少々分が悪い。 やはりステルスダッシュありきの機体であり、それを活かす方向でカスタマイズしないと他のロボの下位互換的な位置づけになりやすい点は否めない。 使用するレッグについては、シンプルに欠点を解消するハイジャンプレッグでもいいが、接近戦を仕掛けるカスタマイズの場合は着地硬直の増大がネックになる。 接近戦での小回りの良さを重視するショートバーニアレッグ、着地硬直が減りダッシュの長さを殺さずにジャンプの回避性能を底上げできるフェザーレッグなどが好相性。 シャイニングファイター同様地上加速が低いという弱点をどちらのレッグも補ってくれるので地上でも立ち回れるようになる。 また、どういう訳か他の空中最高速補正のあるエアリアルビューティーやファッティバイスと違いワイドジャンプレッグの補正を受けられるので、装備するとジャンプの低さに反して意外なほどに飛ぶ。ただし加速自体はファッティバイスと同レベルなのでスティックを押しっぱなしにする必要がある。 シリーズ皆勤賞であるジャベリンのアタックは前進タックルを仕掛けるシンプルなものでアタック動作が短く、発動前後の隙が殆どないため連打が可能。 しかし全ロボのアタックのなかで唯一無敵時間が発生しないという致命的な欠点があり攻撃力もかなり低い。 スピア(ハルベルト)のアタックはレイⅡ(やレイ01)のものに近く、ヒット時のふっとびは若干異なるものの、火力で上回りほとんど同じ感覚で使っていける。 逆にアクスはレイⅡどころかレイよりも射程が短く、後スキもスピアより大きいと悲しいことになっている。 ランス(ブローバ)は挙動が独特で、相手に突進した後浮かび上がり横U字を描きながら後退する。空中で移動を受け付けるようになるのでそのままダッシュに繋いだり壁に隠れたりなどすることが可能。 カトラスは唯一の回避タイプで逆T字になって相手にゆっくり突撃。モーションこそ違うがオラクルヘッドのアタックに使用感は近い。 後述する違法ロボのベイオネットはジャベリンのアタックに(1F目から)無敵時間を付けた物で非常に使い勝手が良くなっているが、威力の低さは相変わらず。 初登場のV2ではシャイニングファイターのほぼ上位互換と言う性能でジャンプの高さ以外目立った弱点がなかった為か、BRでは弱体化された。 更に激闘では空中ダッシュの回数を2回に減らされ出るたびに弱くなっていった。 最初は事実上シャイニングファイターの上位互換だったのが完全に立場を逆転されてしまっていたりする(*16) GXでもダッシュが移動が非常に高速+ステルスダッシュ搭載+ダッシュ中にガン発射でダッシュキャンセル可能と、何でもこなせる非常に万能な機体になっている。耐久は低く、ダッシュの扱いも難しいが、慣れると非常にスピーディな戦いが楽しめる。 ここでもシャイニングファイターの立場を食いかねない性能をしているが、GXはボムの高い性能などから接近戦が比較的しづらい為にストショ戦法は他作品と比べ決まりにくい。ステルスダッシュは防御用と割り切った方が扱いやすいかもしれない。 このタイプをベースとした違法ロボには ベイオネット(V2) クレイモア(GX) ラカンセン(BR) ナガミツ(激闘) で。何気に違法ロボとしては皆勤賞(違法ロボがない初代は除く)のタイプ。 ジャンプが高くなり、ダッシュ回数の増加(GXのクレイモアは距離の延長)とジャンプとダッシュに関する強化が加えられている。 ただしベイオネットは横移動力を取り上げられており、通常ジャンプがシャイニングファイターになったと言った方が正しいか。 ちなみにクレイモアはクナイの色違いな関係で、「女性型ストライクバニッシャー」の違法ロボという珍しい機体である。 ベイオネットとラカンセンは5回に対しナガミツは3回とかなり減らされているが同作で合法ストライクバニッシャー型のダッシュ回数が減らされた影響と思われる。 ラカンセンは地上での移動性能が向上しており、空中戦主体の違法ロボとしては珍しい方面のアプローチがされている。 地上戦主体のシャイニングファイター型の特性を組み込んだものと思われる。ただ、V2のレイⅡダークほど地上での機動力に優れているわけではない。 バーニングビースト型(BB型) 登場作品 V2、BR、激闘 動物のロボで名は体を現すかの如く名前のまんまの外見をしている。 命名法則は動物の名前をいじった造語。 シナリオでは動物のコマンダーが使ってくるが、当然人間も使ってくる。 防御面は平均的で空中ダッシュを主体とするロボなので例によって地上での性能は悪いが、下向きに移動する距離が長く着地硬直が短いステルスダッシュを1回使える。 性能は良いとはいえ1回しかできず、ダッシュ前の硬直が長いのが欠点。ただし移動開始が遅いだけでステルス機能(ガン無効化)は1F目から作動する。 ジャンプは速く高いうえ落下速度も速めで、性能の良い通常ジャンプを短い間隔で繰り返し使用することができる。 なお、ジャンプ高度はセクシースタンナーに劣るものの、ジャンプ速度は上で、最高点に到達するまでの時間はこちらのほうが早い。 ステルスダッシュに頼らずとも、歩行とジャンプだけで大半の攻撃はかわせる。 下向きのダッシュのことも考慮すると、地上と空中で撃ち分けが必要なガンを使わせるのに向いている機体。特に後述のホークマン。 ただし横方向への空中移動力は低く、シャイニングファイターなどと同レベル。急接近にはダッシュが必須。 レッグ選択はカスタマイズのコンセプトやコマンダーの好みに左右される部分が多く、有力なレッグはいくつかあるものの、鉄板と呼べるような組み合わせは特にない。 着地硬直が非常に短いため、ハイジャンプレッグは高度を得られる上に履いても殆ど硬直が増えないと相性が良い。 一方着地硬直を減らすレッグならほぼ硬直0になるが、同時に殆ど変わらないとも言える。ただしグランダーにすることで低空ダッシュを多用するのはアリ。 空中ダッシュ前の溜め(硬直)が気になるならショートバーニアレッグを使うのも一考。 地上性能が死んでいるというほどではないので、あえてスタビライザーレッグを装備して空中性能をデフォルトの状態からいじらずに使うという選択肢もある。 ステルスダッシュを活かした接近戦を挑もうとするとストライクバニッシャー型の劣化になりやすいのでどう差別化していくかが鍵。 アタックはホークマンが抜群に使いやすく、壁を超えられる上に地上にも当たり殆どスキが無い上に、軽く飛ぶためそのまま空中撃ちにつなげられるというインチキ性能。 ちなみにフェザーレッグを装備するとそのまま飛んでいく。 一方ゴリオンのドラミングは無敵発生こそ1Fなのだが、その場でドラミングするだけというあまりにも使い道に困るシロモノ。 ドルフィーのアタックはレイⅡのものと似ていて、正面に突撃し当たった相手を高く打ち上げる。 ウルフェンは少し上昇しつつ跳びかかる。わりと素直な性能だが至近距離では当たらない。 トリケラオーは長めの距離を駆け抜ける。反撃はされにくいが硬直は結構ある。 ちなみにゴリオンはなぜかアーマースタイルと同じ防御補正とパワースタイル共通の攻撃補正を持っており基礎スペックがやけに高い。 …その反動か全ロボ唯一ガンの硬直が(わずかに)長い上にアタックが上記の有様だが。 トリケラオーは地上移動が四足歩行の固有モーションになっており姿勢が低い。 ゴリオンと同じ防御力で攻撃補正がないぶん若干不利に思えるが、喰らい判定の面ではわずかに有利。しかしそのモーションが災いしてアクロバットボムによってガンの硬直消しが行えないという弱点も。 後の激闘では全てのバーニングビースト型がトリケラオー同様の四足歩行にモーションが統一された。上記のアクロバットボムの欠点は解消されてるのでご安心を。 余談だが、メタルグラップラー型と同様にひるみ時間が短いという特性がある。 バーニングビースト型のロボに(有効射程内で)ガトリングガンを当てたにもかかわらず抜けられてしまうことがある。 BRでは隠し機体としてチキンハート1機のみ登場。 最弱ロボのドラムカンロボ同様合法パーツで、その他の機体の扱いとなっている。 ライトニングスカイヤー型(LS型, LSK型) 登場作品 GX、BR、激闘 戦闘機形態に変形するという性質をもつロボらしいロボで厨二ご用達機体の1つ。 2D作品のGXから3D作品のBRに輸入された経緯を持つタイプ。 外見はシャイニングファイター型に近い青年型からいかにもロボらしいメカメカしいものに別れている。 命名法則はBRまでがミサイルの名前で激闘では風(天候)の名前になっている。 違法ロボは様々な事情から色々ごちゃごちゃしているので命名法則を無視しているものが多い。 GXはライバルキャラが使用するほか、闇組織に捕まってしまった際に奪われたXレイをベースに開発されたレイシリーズのひとつとして登場するので実質的に主人公機の後継機としても登場。激闘ではチャンピオンが使用する。 違法ロボのこのタイプは色んな意味で存在感のあるロボが多い。 スカイヤーダッシュという特殊なダッシュが1回使えるのが特徴でダッシュ時に変形し、スティックや十字キーで操作しながら飛び回ることができる。 この間はガンの発射中も一切足が止まることがないため、発射前後の隙を消すことができ、相手は隙を突くことが難しくなる。 いわば空中「スライドショット」が可能な機体といえる。ダッシュ中はガンのリロードが若干遅くなる特性がある。 GXではスカイヤーダッシュ中はガンのみ発射が可能で、全タイプ中トップの圧倒的な機動力に、そこから更に高速で動き回れるスカイヤーダッシュの性能の高さと、全タイプワーストクラスの壊滅的ながまん値の低さ(後述のA.I.R.S以外はがまん値がたったの1しかない)を兼ね備えた、V2以前のリトルレイダー型を連想させる非常にピーキーな性能のロボだった。実際作中でも「ライトニング・スカイヤータイプはクセがある」と解説されている。 数値上の防御力はあちらほど壊滅的ではないものの、がまん値の低さが盛大に足を引っ張り基本的に全タイプでダントツに打たれ弱くオーバーロードの危険性も1番高い。 BR以降の作品では3D空間への移行により性能と使い勝手が大きく変化。 スカイヤーダッシュ中にガンだけでなくボムやポッドも発射隙を消しつつ撃てるようになった。しかしダッシュ中のアタックは不可能。 変形中の速度は、通常の空中ダッシュよりは遅いものの、結構速いので上手く操作するには慣れが必要。 空中性能と引き換えに他の性能は低く設定されており、特にがまん値は相変わらずかなり低く設定されている。 ガンをばら撒く戦法とマッチした空中ダッシュを持つ機体だが、ダウンしやすいため常にオーバーロードされる危険がつきまとう。 上手く相手の攻撃を回避しながら弾を置いていかなければならない。 地上性能は最低レベルで、メタルグラップラー(のアーマースタイル)といい勝負。 強みであるスカイヤーダッシュだが、ダッシュ中は強いものの、容易に着地点に先回りされるという欠点がある。高機動ロボが相手ならば尚更。 お互いフリーの状況で先にダッシュしたら基本狩られると思っていい。 特にリトル系とは致命的に相性が悪く、ダッシュ中ですら追いつかれ、容赦なく近距離ガンなどを撃ち込まれる。 状況次第ではこちらから相手のガンに突っ込むような格好になってしまうことすらある。 平時は歩きとジャンプのみで立ち回って相手のガンを誘い、弾をスカイヤーダッシュでかわしつつカウンターを狙っていくのが基本戦術。 合わせるレッグは、ダッシュ速度を上げるブースターレッグやダッシュ距離・時間を伸ばすロングバーニアレッグなどが定番だが、相応の欠点も目立つため悩ましい。 ブースターはダッシュ速度が向上し隙を狙われにくくなるが、ダッシュ時間が短くなりダッシュ中の攻撃回数は減る。若干曲がりにくくもなる。 ロングバーニアは、攻撃回数が増える利点は大きいが、長く飛んでいるぶん移動方向から着地点がバレやすくなる。 また、マグマカタストロフィやダブルデッドラインのようなステージでは、安全に飛べる軌道が限られ、よりその傾向が強まるといった難点も。 ダッシュ移動主体ならデメリットがあまり影響せず、着地隙軽減の恩恵が得られるクイックジャンプレッグも有力。 あえてショートバーニアレッグを装備して、スカイヤーダッシュ全体のリスクを低減するという考え方もある。 激闘限定だがダッシュ回数を1回増やせるプラスワンレッグも有効。強みであるスカイヤーダッシュを2回も出せるようになるため、立ち回り次第では非常に強力。 アタックはライトニングスカイヤーの特徴である変形からの突進をしてくるものが多い。 BRでは全体的にゆっくりとした挙動であり、ディフェンダーは回転しながらまっすぐ直進、ベリアス、ブレイカーは飛行形態でやや浮遊しながら相手にゆっくり突っ込んでいく。ベリアスの方が浮遊する高度が高い。 どれもアタックの突撃開始まで若干間があるのとアタックの全体時間が長く、とっさの攻撃としては少々扱いづらいか。 激闘では共通して空中に浮かぶという特徴があり、アタック後そのままスカイヤーダッシュに繋ぐことが可能。 ミストラルは自分の頭上へほぼ垂直に突進し空中に浮かび上がる移動や回避に特化した仕様。 ハリケーンはゾラを連想させる攻撃性の高い後方からの奇襲突撃、テンペストは飛び上がった後壁を越える挙動のアタックをしかけ、どちらもアタックの最後にジャンプをする。両者ともに攻撃技として非常に優秀。 本作のレイスカイヤーのアタックは相手に向かってまっすぐ突撃した後大ジャンプをする。作中のライトニングスカイヤーのアタックの中では最も素直で扱いやすい。 このタイプをベースとした違法ロボには ヘルファイア(GX) A.I.R.S(GX、激闘) ルヒエル(BR) アールシリーズ3形態(BR) ジェイムスン(激闘) ハドロン(激闘) と3作品に対して8機体と結構多い。 A.I.R.Sは軍事用でアールシリーズは正体不明の生物とカスタムロボが融合したもので違法ロボとは少し違うがゲーム上の分類は違法ロボ。 また、レギュレーション上の違法とは異なるがその開発の経緯(*17)からレイスカイヤーもある意味では違法もしくは軍事用に該当しそうだが、シナリオの経緯や後の作品での言及からして現在は作中での扱いも合法ロボに該当する模様。 ちなみにGXにおいてはヘルファイアは攻撃性能がトップという形の違法改造型であり、A.I.R.Sはスカイヤー型の弱点の防御面が強化されているという違いがある。 なお激闘!でのA.I.R.Sは逆に防御低下を代償に超火力や移動強化にダッシュの回数増加などかなりの長所伸ばしをされている。 ジェイムスンがライトニングスカイヤー型になったのは激闘での話でV2ではダッシュすらしないので分類されないと思われる。 ジャンプやダッシュなどの空中性能の向上、攻撃性能の向上や防御面の強化でバランスが良くなるなど機体によって強化点は異なるが特筆するべきは歴代最強機体と言われるBRのラスボスであるアール第三形態。 ダッシュ回数が2回に増加し空中性能が作中最高クラスになった上に、このタイプの弱点である防御面が狂ったレベルで強化されており防御力が高すぎるわダウンしないから攻撃が止められないわと弱点らしい弱点がないやりたい放題な機体となっている。 そもそも第二形態の時点で欠点である防御面が(まだ常識的な範囲とはいえ)カバーされているうえ地上・空中能力ともに完成されたレベルの高さなので結構な強さなのだが。 ハドロンは空中でアタックが使用可能という特殊な仕様が追加されている。 ミスティミラージュ型(MM型) 登場作品 GX GXのみに登場するレア機体。 外見は骸骨や悪霊などのオカルト系。 命名法則はあまり統一性が見られないが幽霊武者の外見のロボには「マサカド」「ヨシツネ」、骸骨のロボは「クロスボーン」などそれっぽい名前になっている。 登場人物のおぼっちゃまキャラのヒコマロがやたらマサカドを自慢したりしょっちゅう手合わせしたりイベントで破壊されたりするので異質な見た目も相まって微妙に印象に残りやすい。しかしおぼっちゃまのキャラの割にロボのチョイスが渋くないか GXでチャンピオンが使うのはこのタイプの機体の「デッドフェイス」。こちらは悪魔を思わせる見た目をしている。 機体バランスはやや平均的で特徴なのが姿を消しながら一定時間低速で移動できるミラージュダッシュが使えること。 このダッシュ中は壁をすり抜けることも可能で、ダッシュ中に突然姿を表しガンの発射も可能と、地味な見た目の割に意外と器用。自由自在に壁抜けができるのは実質隠しロボのドデカンターボを除けばこのタイプ唯一の個性。 ただし見えないと言っても見た目が似てるステルスダッシュと違いあらゆる攻撃が当たり、当たるとダッシュが中断されてしまう。 カメラや常に相手の方向に向きを勝手に合わせてくれるカスタムロボの仕様により悲しい事に消えていても大体の位置がわかってしまうという弱点もある。 消えているのは実質ほぼ意味がないため、壁をすりぬけて移動できる性質を活かし、ホロセウムの壁を利用して上手く立ち回りたい所だが… とはいえ距離が離れてると流石におおよその位置もなかなか把握しにくく、ジャイロ(*18)まで消滅してしまうので、壁の多いステージでダッシュを絡めつつ遠距離戦を仕掛けられるとなかなか厄介。 なお作中では時々ミラージュダッシュからの近距離狙撃を狙うコマンダーが何名かいるが、ガンの性能が非常に高いコウシロウはともかく、基本的には接近によってカメラワークによるおおまかな位置がわかる弱点が更に浮き彫りになってしまうため、近距離装備との相性はあまりよくない。 このタイプをベースとした違法ロボには「デモンブレイズ」が存在する。 デッドフェイスから更に悪魔っぽさが増した見た目で、全体的なステータスのバランスが更によくなった他、ダッシュ中の移動速度が上がっており錯乱がしやすくなっている。 ファンキービッグヘッド型(FB型) 登場作品 BR、(激闘) BRのみに登場するタイプ。カービィみたいな頭身をしたメカメカしいロボ。 命名法則は名前の後ろに「ヘッド」がついていることだが同様のトリックフライヤー型とは関係がない。 シミュレーターで登場するフカシはドデカンがとうの昔に生産終了していて使えなかったため、このタイプのロボのプレジャーヘッドを代用として使用する。 性能はまんまファッティバイス型。使い勝手も戦法もほぼ全く同じ。 世界観に合わせるためかデザイン上の問題なのか、理由はよくわからないが、要するにファッティバイス型の代役。 次の作品である激闘ではファッティバイス型が復活したため、それに伴って消滅してしまった。一応、ファッティバイス型でも触れた通り、この型に属するシールヘッドが名前をシールキッドと微妙に変えてファッティバイス型に移籍している。 最弱ロボ 登場作品 V2、GX、BR、激闘 ヒヨコロボ(V2、激闘):ヒヨコリーダー型 ガラポン(GX):ガラクタ型 ドラムカンロボ(BR):ドラムカン型 に一応分類されているがここでは一括りに説明する。 ゲーム中に使っても得点ボーナスなどの恩恵が得られる訳ではないためハンデ、腕試し、縛りプレイ、マゾプレイの用途でない限りは使われない。 シャイニングファイターの機動力とリトルレイダーの防御力を併せ持ったロボ。つまりすんごい弱い。 激闘のヒヨコロボはそれに更に全体の性能を落とされている。移動力はメタルグラップラー型と大して変わらず、がまん値どころか攻撃力までリトル系と同水準。 何気に移動が多段ジャンプに変わっているが、強化と言えるかは人次第。 ダウンしやすい分、連射系の武器やコンボダメージが低く抑えられる恩恵がある点はリトル系同様。 全体的な性能は低いが致命的な欠陥を背負っている訳ではないため、これで戦おうと思えば戦えないこともない。 また、ダウン時も独自の耐性を持っており通常のロボよりボムとポッドの軽減率が高い代わりにガンとアタックに弱くなっている。 専用のセットはベーシックガンおよびスタンダードシリーズの劣化版がベースになっているため、遠距離での攻撃手段がボムしかない点が弱点といえば弱点か。 また、ボムポの爆風がノーマル型(かつ元のパーツよりも小さめ)なので、ボムポが機能しづらい空中系のカスタマイズとは相性が悪い。 特にガンはただでも弱いベーシックガンの劣化のため非常に使い難い。 ベーシックガンの有効射程よりもやや近い間合い、近~中距離の中距離寄り(目安としてはドリルガン先端)くらいがこの装備の有効射程。 ……というのも、弾が一定距離を進むと極小になり威力も命中率も極端に低下するため、なるべく有効射程内で当てていきたい。 なお、通常のがまん値(5)の相手に撃つ際、多少がまん値を削ってから撃たないと、相手の武器次第ではたとえクリーンヒットさせても反確なのでそのあたりもケアする必要がある。(この点はベーシックガンも同様。) ガン以外はというと、ボムはどう見てもお茶スタンダードの爆風を小さくしたもので当てづらいが、攻撃力だけはそのまま(しかも特に火力の高いF型と同様)なので火力は高水準。 ポッドはどう見てもランドセル弾数こそ3発と多いが、あらゆる性能を落とされ爆風も小さく、しかも相手に直接当たってくれない。 残るレッグは着地隙と硬直以外の性能が全部下がる足枷仕様。平たく言うと完全劣化ショートバーニア。 これら全てのパーツには最弱の~とついているが、ボムに関しては高威力で弾道も素直なため最弱とは言い難い。違法最弱のボロンジボムよりかは強いだろう。 ポッドがあらゆる意味で頼りないので専らボムを起点にガンの本当てを狙っていくことになる。 シナリオで使う際には、相手AIの性質もあり、ガンに対してのボムカウンターを徹底するだけでもわりかしなんとかなる。 激闘ではヒヨコガンの性能が地味〜に変化し、逆に弾が大きくなり後半の当たり判定が改善され威力も全距離一定の火力の低さになった他、距離によって吹っ飛びが変わる特徴(遠距離は引き寄せ、中距離は浮かせ、近距離は短く硬直する)がつけられた。 中距離の浮かせは一見強そうだが、自身のアタックや爆風の小さいボムとポッドが逆に当たらなくなるのでコンボには不向き。あくまで足止めとして使うべきか。遠距離は1発目を当てると2発目以降の浮かせにつなげることができる。近距離は硬直が短く当てたところで反撃確定なためあまり狙わない方がいい。 あと地味にポッドが直接当たるようになった他攻撃力が平均以上に高くなり、相変わらず当てづらいものの弾幕としては多少頼りにはなるように。ボムやレッグの性能は概ねV2とあまり変わらず。 なお激闘!作中では激闘編にてこのパーツ一式の使用を強制されるミッション(内容は相手のみガンがオロチガンのヒヨコロボ同士のデスマッチ)が存在し、フカシとの再戦にはヒヨコロボが必須。しかも条件がかなり厳しい。 ドラムカンロボはスタッフルームのメカ夫から「こんな自分に話しかけてくれたから」と、「豪華ドラムカンパーツ5セット」(*19)といかにも貴重そう、もしくは強そうに思わせる台詞と共にデータをコピーさせてくれる。どこのポ◯モン売りだよ…。こっちはプレゼント品だけど 見た目はドラム缶部位以外が細すぎてなんかどう見てもトリックフライヤーだが、ちゃんと性能はシャイニングファイターがベース。何気に駄々っ子パンチアタックの威力が高い特徴があるがリーチとスピードは短く当てづらい他、各ドラムカンパーツの性能もヒヨコセットと大して変わらず本体性能も防御力の低下に圧倒的がまん値の低さを誇るなど貧弱。 ちなみに設定ミスなのか、オプションで違法パーツ制限ルールを設けるとこのパーツ一式まで禁止になってしまう。 ガラポンセットはロボがコマンダーチェック達成の景品、パーツ各種が何故か最高難度クラスの大会(一部プレイヤー間で有名なファングブローが最大の鬼門のアレ)の景品かつランダム、しかもガンの入手には高得点達成が必須な仕様のせいで、入手が飛び抜けて難しい。 しかもガラポンは防御と機動力どころか攻撃力までワーストクラスまで落とされ、ガンは素の攻撃力低下と当てづらさの上昇、ボムは爆風サイズに加え火力まで低下、ポッドはさほど速くないくせ直接当たらないなどなど散々な性能の落とされっぷりであり、ヒヨコセットすらも下回る貧弱さと扱いづらさ。「ハッキリ言って弱いかも!?」と説明文にまで言われてしまってるが実際すんごく弱い。 こんな代物なのに、一部ミッション戦でこのパーツ一式が必須になるせいで、嫌でも例の大会の周回を強いられてしまう。 …そもそもガラポンって本作登場人物のシンサクがガラクタで作ったロボって設定なのに、複数あるって設定的に大丈夫なのだろうか。というか競技用で弱いとはいえロボやパーツをジャンクパーツ集めて自力でハンドメイドするシンサク一家の技術力… シリーズで初めてこのタイプを使うピータロウ(ヒヨコロボ)は異常にAIが強力であり、 スタンダードシリーズの劣化装備にもかかわらず中々追い込んでくる。 激闘!でも登場しており、前作より更にヒヨコロボ道を極めているらしく相変わらずAIは異常な強さ。しかも初手ソウルブースト(*20)まで披露してくる。 パーツ全体の地味〜な強化や仕様の違いも相まってここでもガンガン追い込んでくる。 パーツ性能ではなく、純粋なプレイヤーの実力が試される装備ということだろう。でもやっぱ弱いよねとピータロウ本人に言われてしまってるが… 巨大ロボ 登場作品 V2、GX、(激闘) 悪の組織のボスが使うCPU専用機体で ジェイムスン(V2、激闘) ダークキメラ(GX) ライジングキメラ(GX) が該当する。 ダークキメラは元々軍事用に開発されたロボで町一つを壊滅させられるという非常に物騒な設定がついている。 どれもベースとなるタイプが存在しないがジェイムスンは激闘にて後付けでライトニングスカイヤー型の違法ロボとなった。 その際にプレイヤーが使用可能な機体にするために一回り小さくなったがそれでも他のロボと比べるとでかい。 ジェイムスンの名前の元ネタはSF小説の「ジェイムスン教授シリーズ」なのだが完成してみたら全くの別物になったとのこと。 圧倒的なサイズ、異様に高い防御力、絶対にダウンしない仕様により追い詰め初見のプレイヤーにトラウマを植え付ける。 同じくプレイヤーが使用できない専用の装備パーツもその性質に合わせたように作られており攻撃的。 大きいが故に攻撃に当たりやすく攻撃面と防御面に特化した代償に移動性能は悪い。 その設計思想はいわゆるガチタンを地で行くものであり、大艦巨砲主義的思想を体現したような存在である。 動きの鈍さとAIの思考を利用すればパターンを作って簡単に撃破することも可能。 余談 激闘!では主人公とロボ研究者であるパパとの会話で、「そういえば◯◯(主人公)はトリックフライヤーとファッティバイスってどっちが好きだ?」という質問をされる。 どっちを選んでもその場の会話がちょっと変わるだけで、特にストーリーには関係しないただの日常会話だが、なぜそんな極端なチョイスの選択肢を…。ちなみに後者を選ぶとパパが「通だな!」とちょっと嬉しそうな反応をする。この時のタマホ(主人公のお姉ちゃん)のセリフによるとドデカンは作中でもだいぶヘンテコな見た目として見られてるようなのだ… コマンダーの皆はどっちが好きかな? 追記修正よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] HDリマスターしたらセクシースタンナーの存在でレーティングが上がりそうだよな。でもグラの都合であんまりだったレイがイケメンになるのも期待できる。 -- 名無しさん (2018-07-02 13 26 43) リトルレイダー+ナックルガンで一撃離脱戦法してた思い出…ガチだとどうか知らんけど仲間内でやる分にはすごく強かったなぁ -- 名無しさん (2018-07-03 22 11 57) アールはそれに加えて分類上ライトニングスカイヤー型なのに変形せず空中をスケートのように滑走するだけという「ライトニングスカイヤー型ってなんだっけ?」て言いたくなるようなロボ。いや設定上ロボじゃないんだけどさぁ・・・ -- 名無しさん (2018-07-04 18 53 21) 何でか知らんがガキの頃はドレイクとビットをやたらと使い込んでいた気がする。 -- 名無しさん (2018-07-11 22 52 54) 重量空戦型はデブなせいかちょっと子供たちにとっつきづらそうだけど、BRは丸っこくてかわいいからだいぶとっつきやすくなったと思う。フェザーで滞空しながらバブルガンを巻いてるだけで勝てるくらいには強い。 -- 名無しさん (2019-01-14 23 40 53) 劇中のセクシースタンナー使いがイケイケな男子なのが今見るとなかなか痺れる -- 名無しさん (2022-07-23 13 28 42) 一回使いなれるとV2は特にワイルドソルジャーが使いやすすぎてレイ2に戻れない…… -- 名無しさん (2022-08-05 20 23 36) ミスティミラージュ、姿消すの活かしたいのかやたら近距離ガンで接近戦しかけてくるんだけど(チャンピオンも)、距離感丸わかりだからボムで迎撃余裕だし、むしろ完全姿消しと壁抜けと安定ステータス利用した遠距離嫌がらせ戦法のが強いんじゃないかなって…実際その戦い方するデータ版ヤナイがエグいほど強いし(ガンがイカれ性能なのもあるけど) -- 名無しさん (2022-08-10 12 30 43) 電子回路などで時間管理の最小単位をチックというからリトルチックも一応単位ネーミングなのでは? -- 名無しさん (2022-08-13 15 18 15) …実はGXのシャイニングファイターはダッシュの特色が全くない上にシステム上レッグによる差別化までできないせいで他作品以上に不遇、というかマジで出番が無い…GXのタイプはミスティミラージュが色々言われがちだけどこっちもこっちであんまりな立場なんだよな… -- 名無しさん (2022-08-17 19 06 35) ↑さんざんだったからこその激闘のあの性能なんだろうけども……あれはやりすぎなんだよな。バランス調整って難しいわ -- 名無しさん (2022-08-17 19 26 28) BRのトリフラの名前は訳すと中々に黒い任天堂してる(クリミナル→犯罪者・ジャグラー→詐欺師・バギー→キチガイ) -- 名無しさん (2022-08-20 22 19 06) ものすごく微妙なタイプだと思ったら後の作品じゃ逆に極端に強くなったり、オールマイティな型の調整が難しいのはどの作品でも同じですな。シャイニングファイターをあそこまで強化するならストライクバニッシャーをあそこまで弱体化させる必要はなかったんじゃ…プラスワン使えってことっすか? -- 名無しさん (2022-08-21 09 20 37) ナガミツのステルスダッシュが3回できるという事でドヤってるのを見た時の悲しさは凄かったな。激闘自体が近距離ガンを弱体化させたい意図が見えてた部分があったからそのせいもあるのかも。 -- 名無しさん (2022-08-21 12 00 46) 違法で3回なのは本当に見た瞬間「・・・」ってなったよ -- 名無しさん (2022-08-25 10 15 44) せめて、せめてナガミツは5回ダッシュでぶっ飛んだままでよかったと思うんだ。初代の違法ボムの低威力もそうなんだけどあまりひよらないでぶっ飛び性能でも良くないか公式チートの類なんだから…ダッシュ3回ってこれじゃちょっと強いアクスじゃんかよ -- 名無しさん (2022-08-26 13 15 42) どマイナーすぎて語られてないプラスワンレッグだけど、あれ1番活かせるのライトニングスカイヤーだったりしないかな。スカイヤーダッシュがもう一回できるってだけで強いと思うんだ。 -- 名無しさん (2022-10-03 14 59 04) ヤナイなんかと戦ってて感じたんだけど、大まかな位置はカメラワークとかで確かに大体わかるけど「確実にそこにいる」って正確な情報を得られないのでストショ戦法が絶妙にやりづらかったりするから、完全に消えるってのは無意味じゃないと思うんだよねミスティミラージュ。ダッシュの壁貫通でガン遮られるとか結構あったし。…このタイプは対人戦で活きそうなんだけどGXで対人戦できる環境があるかというと、その… -- 名無しさん (2022-10-28 13 58 50) 初代のWS、弱いわけじゃないんだけどV2に比べてダッシュ速度が明らかに低すぎるから調整されたんだなって分かる典型例だよね。いやアタックがアホみたく強かったからそこは弱体化食らってるけどさ…… -- 名無しさん (2023-12-09 12 29 56) ↑初代ゾラのアタックとかあまりにインチキな強さだったな…弱体化したV2バージョンもそれなりに強いけど -- 名無しさん (2023-12-09 13 50 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/5173.html
このページでは【カスタムロボ(ゲーム)】?のキャラクター、 フレア を解説する。 【パネルでポン】のキャラクターは【フレア(パネルでポン)】を参照。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール フレア 他言語 分類 カスタムロボエアリアルビューティー型ノーマルスタイル 性別 女 初登場 【カスタムロボ(ゲーム)】? 胴体がピンク色の少女型カスタムロボ。 作品別 【カスタムロボ(ゲーム)】? カリン?の愛機として登場。 アタックは小さく跳んで一回転しながらの踵落とし。軌道的には壁の向こうの相手を攻撃することも可能だが至近距離の相手には外すことも。 【カスタムロボV2】? 前作と同様。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリッツとして登場。 スピリッツバトルでは相手は【サムス・アラン】。 元ネタ推測 flareエアリアルビューティー型は宇宙に関連する用語が由来なためこの「フレア」は太陽フレアから来ていると思われる。 関連キャラクター 【カリン(カスタムロボ)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/36640.html
登録日:2017/04/14 (金) 00 18 00 更新日:2024/04/21 Sun 15 58 32NEW! 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 カスタムロボ カスタムロボV2 ネタバレ項目 ノンリミットバトル パーツとりあげバトル パーツレンタルバトル 激闘編 激闘編とはカスタムロボV2のシナリオモードの第二部である。 【概要】 シナリオモードの2部構成は今作から導入された要素で旅立ち編と激闘編に分かれている。 激闘編は今作から追加されたモードでストーリー面は薄くバトルが中心となるモード。 とはいえV2は悪の組織が復活したりやニセ主人公に関する騒動やグレートロボカップを目指すなど比較的まだ濃い方。 なお旅立ち編は大会を2つ勝った所でゴライアスの騒動が本格化しそのままエンディングまで行くため、 前作と違いチャンピオンになるまでのストーリーはこちらが中心となる。 後の作品にも激闘編が導入されているが激闘(DS)の激闘編は結構形が違う。 スコア制度になってる点から恐らく前作無印のアーケードモードをブラッシュアップしたものだろう。 前作のアーケードモードは難易度別に10連戦するモードでカスタマイズとバトルを繰り返すだけ、 キャラクターとの会話なども一切発生しないちょっと味気ないモードだった(*1)。ご褒美もないし。 本作は旅立ち編だけでは殆どのパーツを入手できないため、激闘編で残りのパーツを集める事になる。 また違法パーツは旅立ち編では敵専用だったが、激闘編を進めていくことでプレイヤーも使えるようになる。 最終的には登場パーツの内、ジェイムスンとロクドウセット以外の全てのロボとパーツが手に入る。 【ゲームの流れ】 基本的に開放されている建物に入りそこにいる対戦するコマンダーと順番に戦い全員倒し、次の建物を開放していく。 相手が自分が持っていないパーツを持っていた場合データを入手でき、建物のクリア後に自動的に実体化される。 旅立ち編との違いとしてはパーツジェネレーターが不要(オブジェとして登場する場所はあるが全く機能しない)のとデータを入手した建物をクリアしないとパーツを入手できない。 どのパーツがどの対戦相手からもらえるかは旅立ち編同様あらかじめ決められている。(入手する順番はプレイ状況でいくらか変わる。) とはいえ、旅立ち編では一部のコマンダーからしかデータをもらえなかったロボも入手可能となっている。 一部のパーツには例外があり、違法ロボと違法パーツやマグナムガンは相手が使ってきても入手できず特定の場所の対戦でデータを入手することになる。 一度クリアした施設はシナリオスキップが可能になり、セリフや演出がカットされ対戦準備画面とカスタマイズ画面のみで進行する形で連戦できる。(前作のアーケードモードに近い形式。) なおバトルを拒否して順番待ちのコマンダーに話しかけようとすると、基本的には「喋るよりもバトルをしろ(要約)」と建物の案内役に止められる(*2)が、一部の建物では歩き回って会話を試みる事も出来る。案内役とホロセウムと順番待ちのコマンダーだけの狭い建物ではないならちょっとしたネタが仕込まれていることもある。 【バトルルール】 バトルルールにも1つ変更があり120秒の時間制限がつく。 時間切れの場合その時点でHPの多いプレイヤーの勝ちとなる。 尚、引き分けの場合は自分の負けになる。 建物ごとに使用パーツに関するルールが存在しておりその条件に従って対戦することになる。 パーツとりあげバトル以外は隠しエリア以外の全エリアに登場するが、隠しエリアはパーツとりあげバトルのみとなっている。 ●ノンリミット・バトル パーツの使用に制限がなく自由なカスタマイズで対戦することができる。 同じカスタマイズで貫き通して極めるも良し、新しいカスタマイズを試すも良し。 「○○○(キャラクター名)のバトルフォート」とついた建物はこのルールで行う。 ●パーツとりあげバトル 激闘編の基本となるルール。 相手に勝利した時に使ったパーツがその建物をクリアするかリタイアするまで使用不可能になる。 レッグのみは例外で何度も同じものを使用することができる。(種類が少ないため) 基本ルールとはいえパーツの所有数が少ない序盤では少々辛いルール。 このルールが適用される建物では全10戦という過酷なものも存在するため自分が使えるパーツとカスタマイズを増やしていく必要がある。 「○○○(キャラクター名)のコテージ」とついた建物はこのルールで行う。 ●パーツレンタルバトル 指定された部分のパーツがその建物で貸し出されたものしか使えなくなる。 建物によっては同じパーツを2つ貸し出される事もある。 指定の範囲はロボのみ、ガンのみ、レッグ以外全ての3つ。 その時点で入手できないパーツも登場し慣れないロボやガンでの戦いを強いられるため苦戦することも多い。 特にレッグ以外全てというルールではかなり厳しい戦いになる。 その他はパーツとりあげバトルと同じで指定された部分以外のパーツは持っているものを使う事になる。 公式サイトにある建物紹介では、パーツレンタルバトルとパーツとりあげバトルの文字が併記されている。 以降の作品では登場しない本作のみのルールとなっている。 レッグ以外全てレンタルする建物では、あらかじめ「おすすめカスタマイズ」が用意されている。(なぜそれが有利なのかを考えてくれという趣旨) 一応「おすすめ」に従わずに自分でカスタマイズすることも可能。 どうしても扱いづらいカスタマイズがある場合は、一部あるいはいっそ大胆に丸々一式組み替えるのもあり。 ただし、一度でも「おすすめ」以外のカスタマイズを使用すると、パーツの順番がズレて以降のバトルでの「おすすめ」がわからなくなってしまうため注意。 なお注意点としてレッグはおすすめカスタマイズでも自動で選ばれないのでロボに合わせたレッグを選んでやる必要はある。 どうやらこの「おすすめ」は部位ごとにおすすめパーツが使われると、次のおすすめパーツを示すという処理のようで、素直におすすめに従っている分には問題ないのだが、組み替えて使っていると終了したバトルでのおすすめを何度も示してくる。 【スコア】 対戦終了時に自分の残りHPと残り時間によってそのバトルのスコアが集計される。 具体的には、残りHP1につき30点、残りタイム1秒につき100点もらえる(小数点以下も勘定に入る)。またパーフェクト勝ちにはボーナス5000点が発生する。 仮に0秒で勝利した場合、 30000点(HP1000) + 12000点(120秒) + パーフェクトボーナス5000点 = 47000点 が(理論上)獲得可能な点数の上限で、言わば減点方式と見ることもできる。 その対戦相手に勝つまでに負けた場合、ハンデの使用と違法パーツの使用があった場合はペナルティが発生しスコアの減点対象になる。 負けた回数(5回以上は同率)とハンデの使用は大きければ大きいほど減点が大きくなるが、違法パーツは一カ所だけでもフル装備でも変わらない。 高得点を目指すには残り時間よりは残りHPの方が比重が大きいので多少時間がかかってでもHPを多く残し勝利し、負けずに違法パーツも使わずに勝ち続ける必要がある。 また封殺が狙えそうな場合はパーフェクト勝ちを頑張って狙っていくと良い。 その建物のバトルを全て終了した時に合計スコアが集計され、建物ごとに設定されている金・銀・銅の目標スコア(ノルマスコア)を上回るとトロフィーを獲得できる。 1試合あたり20000~25000点程度が金トロフィー獲得スコアの目安で、HPが6~7割ほど残っていれば概ね達成できる。 自由に戦えるノンリミットバトルのほうが制約のあるとりあげバトルやレンタルバトルよりもノルマが高めに設定されている傾向がある。 トロフィーはあまり気にしなくても先に進めるが、最終的には違法ロボを手に入れるのに必要になる。 高得点を目指すならリトルレイダーorリトルスプリンター+スナイパーガン、 ストライクバニッシャーorバーニングビースト+ショットガンで一発を稼ぐのがオススメ。 AIが賢くなって来てすぐに後隙を狙ってくるため、弾をばら撒くタイプほど狙い撃ちにされやすいのである。 スナイパーガンは最初の建物で手に入る。 多少時間はかかるが、距離を取って(主に壁裏から)L/Rアークガン、グライダーガン、フェニックスガン等でローリスクに削る戦法も有効。パーフェクトも比較的狙いやすい。 近距離カスタマイズに対しては、スプラッシュガン、フレイムガン、バブルガン等で守りを固めて迎撃したい。 いずれにせよ、相手のガン(あるいは戦法)の間合いに応じて、有利(安全)な距離で戦えるガンを選択するのがカスタマイズの基本方針となる。 一方でポッドの包囲には警戒が薄めなので、スパイダーポッド、シーカーポッド、サテライトポッドを使うと相手の動きを封じやすい。 ……とはいうが、パーツとりあげやパーツレンタルでお気に入りのパーツが使えないというケースは頻出するため、少数のカスタマイズだけに頼るのは現実的ではない。なので対戦相手のカスタマイズやステージを確認した上で、有利なカスタマイズをその場で組み上げての相性ゲーを仕掛けるのが高得点狙いでの有効な手段。 とりあげやレンタルでは最低限ロボとガンだけでも有利が取れるように選べると楽。 ボムとポッドは全く機能しないという場合を除けば、ある程度妥協した選出で良い。というかボムとポッドはガンほど選択肢が広くないので、相手に応じた最善手ばかり選んでいるととりあげやレンタルではすぐに手が尽きる。 カスタマイズのコンセプトに応じて、弾の軌道・性質と爆風の種類どちらを優先するかで選んでもいい。 なんにしても、どんなパーツでも扱えるように……とまでは行かないが、プレイヤー自身に手札が多ければ多いほど楽になるので、多くのパーツに触れて手札を増やすのが良い。 【登場する建物】 エリア別けは公式ページ準拠。 エリア1 + ... 最初のエリア。 2マップで構成されているが一本道のため順番にクリアしていくことになる。 ゲンタのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー フタバ→ヤイバ→トラジ→ユリエ→ナナセ→ゲンタ 最初に挑戦することになる建物で旅立ち編でお馴染みのメンバーが相手になる。 主人公の妹フタバがコマンダーとして初登場し最初の相手を務める。 最初だけあって難しくない。スタンダードレッグで手加減してくれている者もいる。 ゲンタはスナイパーガンを使用するが、激闘編を始めたばかりの弟子主人公への餞別のつもりなのか転送をオンにしてくれている。 他には旅立ち編で手に入るもので今作初登場のメンバーが愛用するロボが手に入る。 シンイチのコテージ(パーツとりあげバトル) 全5戦 対戦コマンダー カリン→フカシ→カトレア→ジェイク→シンイチ 旅立ち編ではロボ博士の研究所でホログラムのバトルデータとして登場した前作のメンバーが相手。 シンイチはライトアークガン&Lフォーメーションというおなじみの組み合わせで挑んでくる。 初登場のパーツとりあげバトルのルールで行うため今まで特定のパーツばかり使ってた人には辛いかもしれない。 タイヘイのコテージ(パーツとりあげバトル) 全5戦 対戦コマンダー 少年→少年→ケンゴ→フタバ→タイヘイ フタバが早速再登場し旅立ち編ではデータ以外で対戦することがなかったケンゴと初対戦することになる。 タイヘイはVレーザーガンを使用し、ジャンプ防止のB型爆風のボムポとセットで攻めてくる。 主に今作初登場かつモブが使うロボが手に入る。 決戦!バトルスクウェア(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー ニセ主人公→少年→ツルギ→タクマ→ハヤオ→マモル バトルスクウェアでユリエとのデート権を賭けた戦いをしている所に遭遇しそこで連勝していたニセ主人公を倒したことにより参加することになる。 ニセ主人公とハヤオが初登場でマモルも登場する。 ツルギがいつの間にかユリエに惚れておりツルギの残念化が始まる。 ハヤオとツルギは巻き込まれたフリをしているだけだがタクマは本当に巻き込まれただけらしい。 早くもマグナムガンが登場するが、マモルじゃなくニセ主人公が使う。 マモルとは相変わらず専用ステージフューチャーコロシアムで戦うことになるが、ショットガンでいくらか手加減してくれている。 進行役(?)のユリエはセリフはそれなりに多いがここでのバトルには参加しない。 ちなみにニセ主人公の名前には主人公の名前をもとにした特定の命名規則が存在している。 主人公の名前がかな文字なら(半)濁点を反転させたものに、濁点がつかない文字のみの場合は逆さ読みしたもの、濁点がつかない文字のみかつ逆さ読みしても同じになる場合は別の文字に置き換えられる。 (「コウジ」なら「ゴウシ」、「ABC」なら「CBA」、「???」なら「!!!」。) ファイルセレクト画面で何度でも主人公の名前を変えられるためニセ主人公の名前で遊ぶことができる。 カリンのコテージ(パーツとりあげバトル) 全6戦 対戦コマンダー 少年→少年→ロボ博士→少年→シンイチ→カリン 対戦相手全員が近~中距離カスタマイズとなっている。 当てられると連続ヒットしたり一発の威力が痛いものばかりでHPを大きく持って行かれるので距離を取って戦いたい。 相性的には中距離カスタマイズが有利だが、有利とはいえガンを外すと被弾に繋がりやすいため、あまりガンに頼り過ぎずにボムポを活用した牽制および迎撃も重要。 爆風を盾にするようなつもりで常に相手とボムポを挟んだ位置取りを意識すると戦いやすくなる。 カリンは初挑戦のドリルガンで勝負を挑んでくる。 気に入ったのか手応えがあったのか、後の建物で登場した際も度々使用する。 ここではCPUの速攻撃破に役立つスタンガンとナックルガンが手に入る。 リヒトのちょうせん(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー あやしい少年(ドレッド男)→少年→少女→あやしい少女(ドレッド女)→リヒト→ニセ主人公 リヒトが初登場する。 対戦相手のリヒトの友達にはどう見てもドレッド団員にしか見えないような人もいる。 パーツレンタルバトルが初登場しここではガンのみの指定で全て遠距離ガン。 レンタルされるのはスナイパーガン・ドラゴンガン・ライトアークガン・レフトアークガン・レイフォールガン・Vレーザーガン・グライダーガン・フェニックスガンが各一回ずつ。 比較的使いやすいガンが揃っているため他に比べるとまだ簡単な方。 遠距離用とはいえ、スナイパーガンやVレーザーガンやドラゴンガンは、近~中距離にもある程度対応できるため使いどころが重要。 5,6戦目はリヒトが2連戦すると言っているが実際は6戦目前にニセ主人公が乱入してくるため戦うのは一回のみ。 なにげにニセ主人公もこのコテージのルールに従い、貸し出されているガンの中からグライダーガンを選択し装備している。 クリア後はジェイクのバトルフォートが解放される。 自宅でのちょっとしたシーンも挿入される。 しかし、とある誤解が発端で妹フタバとの間にマリアナ海溝よりも深い溝ができてしまう。 ジェイクのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全5戦 対戦コマンダー 少年→少女→少女→少年→ジェイク やたらとモブが多い。前ステージのせいかそれほど難しくない。 ジェイクはイーグルガンを装備しており削り能力が高め。オーバーロードを狙いたい。 主に前作モブが使っていたロボが手に入る。 研究所をねらうカゲ(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー やみ戦士(男)→やみ戦士(男)→やみ戦士(男)→やみ戦士(女)→ゴウセツ→ミナモ 復活を遂げたドレッドによってラムダ社の研究所と思われる施設が襲撃されている。 ミナモとゴウセツが研究所の奥の部屋で機密データを奪おうとしているのでやみ戦士を倒しながら研究所の奥へ進み阻止することになる。 幹部のミナモとゴウセツだけではなく最初のやみ戦士は違法パーツを使ってくる。 最初の奴(ブチル)はせっかくホムラガンを装備しているのになぜかアタックを多用する。(*3) ただ、全く撃ってこないわけではないので、近間で不意に撃たれて肝を冷やすことも。 ゴウセツとミナモはガンとレッグのみ自分のパーツを使い、ボムポは合法のものを使う。 ポッドに至っては、両者ともスタンダードポッド装備という完全に舐めプモード。 そのせいなのか撃破してもたいした精神ダメージは受けていないようで、データはギリギリで死守したものの二人の逃走を許してしまう。 クリアするとこのエリアから隣接しているエリア(エリア2,3,7)全てに行けるようになる。 主に悪の組織が使っていたロボが手に入る。 防御力が高いアーマースタイルのロボが多く、残りHPがスコアに直結する激闘編のバトルでは重宝する。 エリア2 + ... 海沿いのような場所。 グレートロボカップを優先する場合は後回しにしてもいい。 ここも順番にクリアしていき一番奥のカトレアの園遊会を目指すことになるが、ユリエのバトルフォートをクリアするとエリア7のフタバの時計塔が開放される。 マリンパーク・フェスティバルの隣にいる少女に何度も話しかけるとしつこいと怒られ勝負を仕掛けられる。 勝つと隠しホロセウムの全ステージ中最小の大きさのサドンデスステージのデータがもらえる。(対戦など他モードで選択できるようになる。) 彼女のカスタマイズはコメット+ショットガン+スタンダードボムF+ドルフィンポッドG+クイックジャンプレッグ。 狭所にショットガンというマモルのような合理的な組み合わせかつ、負けてもリスク無く再戦できるからかAIも強めになっている。おまけと侮らずにかかろう。 ロボキチのコテージ(パーツとりあげバトル) 全6戦 対戦コマンダー リヒト→ヤイバ→少年→ジロウ→ユリエ→ロボキチ 全てパニックキューブや機械塔などの動く仕掛けがあるホロセウムで戦う。 ロボキチ戦は基本に忠実に着地を狙うほか、ガンの発射硬直がでかいのでその隙を狙うのも有効。 ここからジロウがレイフォールガン以外も使い始める。 マリンパーク・フェスティバル(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー ロボ博士→少年→シーザー→あやしい大男(ゴウセツ)→ロウガ→クレオパトラ 旅立ち編でマリンパーク・フェスティバルが行われた水族館でのバトル。 対戦相手全員が動物をモチーフとしたロボットでバーニングビースト型全種+クレイジーバブーンが相手となる。ここでBB型の全機体が揃う。 ロボ博士とモブ少年に加え猿のシーザーとイルカのクレオパトラの動物二匹と、ゴウセツ(モブ少年に変装)とロウガの犯罪者2人とやたら面子が濃い。 ロウガは変装もせず堂々と紛れ込んでいる。 本人は更生したと言っているが……。 ……ちなみにこのモブ少年に変装したゴウセツに負けると、よほど嬉しかったのかグラフィックまで顔出ししてうっかり盛大に正体バラしをやらかしてしまう。何やってんだ……。 ラストのクレオパトラは海にちなんだパーツ(ウェーブボム、ドルフィンポッドG)を装備している。 ガン(レイフォール)の弾についても色合いといい形といい、どこかイルカ(orカジキ)を意識しているようにも見える。 ドルフィンポッドGは転送がオンになっているパーツでもある。 余談だがドルフィンポッド(無印)のデータも旅立ち編のクレオパトラがくれる。 ユリエのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー ニセ主人公→ハヤオ→ツルギ→フカシ→ジロウ→ユリエ 最初からユリエにちょっかいを出していたニセ主人公とのバトルとなる。 全体的に中~遠距離カスタマイズが多い。 ユリエはマルチプルガンではなくバーティカルガン装備で、ジャンプ潰しを意識した構成になっている。 以前はまだごまかせていたツルギがここから残念なことになり始めている。 ジロウは面倒を見ていた縁があるのだろうが、フカシが何故いるのかは謎。 一応ドレッドでの一件はあるが直接の面識はないし、冒頭のニセ主人公の起こしたドタバタにも完全ノーリアクションでバトル前後も平常運転だった辺り、多分ユリエとは無関係に主人公と戦いに来ただけなのだろう。ツルギと比べたらマトモに見える カトレアの園遊会(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー フタバ→あやしい少女(ミナモ)→ユリエ→カリン→ナナセ→カトレア 女性同士の集まりという事でロボは女性型ロボのみとなる。 つまりエアリアルビューティー型、セクシースタンナー型、リトルスプリンター型限定で各機体を1回まで使える。 15体中10体が多段ジャンプ持ちで、仮にSS型を全機投入しても最低1回は多段ジャンプ持ちの機体を使うことになる。 多段ジャンプ系のロボの操作に不慣れな人や苦手な人にとっては少々辛い条件かも知れない。 当然だが違法ロボのメイジェルは使えない。 パーツレンタルバトルにしては珍しく対戦相手全員が主人公のカスタマイズ縛りに従っていることになる。 コマンダーも女性のみで男性である主人公は最初入場拒否されてしまうがフタバとユリエに女装させられて潜入することになる。 主人公には女装の才能があるらしく他のキャラクターにはバレていないがナナセにはバレた。 あやしい少女(ミナモ)も主人公の女装に気づいていると思われるが、彼女も正体を探られると居づらくなる立場ゆえか、軽く話題に出す程度で流している。そして敗北時には思いっきり「ボクちゃん」って言われる。やっぱり気づかれてるじゃん……。 ちなみに名前は「(主人公名)子」となる。ムフフー。 クリア後に怒ったユリエがフタバに主人公の服を渡したせいで主人公は女装したまま家に帰るハメになる。 おまけにツルギに家に入る所を見られた挙げ句、二股疑惑をかけられる事に。挙げ句の果てにはハヤオにまで詰め寄られた。 なおこの時のツルギは練習をサボってヤイバとケンゴに怒られたり女装主人公をちょっと可愛いと評したりと残念度がさらに加速している……。 結局のところ、最後まで主人公の女装という真相に気づかなかったのは、劇中で確認しうる限りではカリンとカトレアとその他男子2名だけである。 エリア3 + ... 最初から3つの建物が解放されている。 フカシハウス以外は建物や次のエリアの開放条件となっている。 はいビルにひそむ悪もこのマップ内に存在するが公式ページでは別エリア扱いとなっている。 フカシハウス(パーツレンタルバトル) 全5戦 対戦コマンダー ゲンタ→ユリエ→ジェイク→フタバ→フカシ お馴染みのBGMが出迎える。 ファッティバイス型のロボしか使えず各機体が2回まで使える。 地上の移動は壊滅的だが空中の縦の動きと防御とがまんに優れているためそこを上手く活かして戦いたい。 温情なのかノルマスコアは総じて低めで、対空装備で固めている相手も特にいないため、単にファッティバイス型に触れてもらおうという趣旨の建物と思われる。 トリのフカシはブレードガンの連射とおなじみウェーブ爆風で積極的に攻めてくるが、勢いだけでネタカス感が否めない。 ブレードガンはここで唯一手に入るパーツでもある。 ロボ博士の課題パート1(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー 少女(イク)→少年(ナオキ)→少女(マリ)→少年(セイジ)→じいや→ニセ主人公 グレートロボカップ予選を突破するためにロボ博士が組んだ特訓バトルセットをクリアすることになる。 海外留学や他の夢を目指してコマンダーを引退したなどの理由で事情があって集まれない有望だった名有りのモブコマンダーのホログラムデータと対戦していく。 ニセ主人公の正体が高度な思考プログラムが組み込まれた自律型のホログラムという事が明かされる。 彼はロボ博士の手によって主人公の訓練のために作られたとのこと。 性格が攻撃的で主人公にあまり似てないのは本人曰く「バトルのためだけに生み出されたため戦闘的な部分が浮き彫りになった」から……らしい。 ロボ博士がもう十分に役割を果たしたと判断しニセ主人公を休眠させようとしたが、彼は既に自我に目覚めており、停止され自由を奪われることを嫌った彼は博士の制御下から逃れ離反、博士の元を去ってしまう。 おそらく大半の人が初めて経験するであろうレンタル対象がレッグ以外全てになっているパーツレンタルバトル。(*4) 使えるパーツの幅がかなり狭く使い慣れてないパーツも出るため難易度が高い。 ここをクリアするとグレートロボカップ予選が開放される。 この建物でレンタルされるパーツは8種類×3部位。6戦分のおすすめカスタマイズが用意されているが()を付けたパーツはおすすめでは使われない。 ロボ→レイⅡ・コロナ・シュミット・ジョーカーヘッド・エイミー・(ロビン)・(ヘプタン)・カトラス ガン→3ウェイガン・ガトリングガン・スナイパーガン・(スタンガン)・(フレイムガン)・スプラッシュガン・ライトアークガン・Vレーザーガン ボム→(スタンダードボムS)・ストレートボムG・ライトシュートボムH・トマホークボムB・(サブマリンボムD)・クレセントボムP・ディレイボムC・ジオトラップボム ポッド→スピードポッドD・コックローチポッドG・(ドルフィンポッド)・フェイントポッドF・ジャンピングポッドB・ヤジューポッドF・(サイドウェイポッドG)・スローイングポッドD なおオススメに従っていけば2戦目はコロナ+スプラッシュガン+ジオトラップボム+コックローチGというガチ過ぎるカスタムでプロパン+ナックルガンを相手取る半ばボーナスゲーム。トロフィー狙いならここで稼ごう。 ただし相手のスパイダーポッドの位置には注意。無警戒だとポッドだけでも結構削られる。 またオススメを崩すのに抵抗がないならば使われないパーツにスタンガンが眠っているので、ディッキー+レイフォールガンのセイジ辺りで稼いでおくと、これまたトロフィーに狙う際に余裕が生まれるはず。おあつらえ向きにロビンも眠っているのでこれと合わせて使おう。 ツルギとヤイバのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー カリン→ロボキチ→シンイチ→少年→ヤイバ→ツルギ 全体的に中~遠距離のカスタマイズが多い。 ここをクリアするとエリア4に行けるようになる。 相変わらずツルギが残念。 グレートロボカップ予選(ノンリミット・バトル) 全5戦 対戦コマンダー フカシ→フタバ→ヤイバ→ツルギ→ケンゴ 主人公の地区のロボステーションで行われるグレートロボカップ予選での戦い。 ノンリミットバトルとはいえ、大会予選ゆえか対戦相手のAIの強さがこれまでの建物よりワンランク上がっている。 他地区のフカシが参加しているのはトイレに行っている間に始まってしまい他地区で代表を取ろうとしているから。 準々決勝からコマンダー3兄弟と戦う事になり主人公とケンゴがこの地区の代表になる。 ここをクリアするとグレートロボカップ本選があるエリア5に行けるようになる。 シナリオの体が強いため珍しく挑戦中に歩き回れる。 本選を1度クリアして新チャンピオンになってから再挑戦すると、2階のロボ博士の研究室に入れるようになる。(シナリオのスキップを行うと入れない。) そこで一人で練習をしているロボ博士の息子のピータロウと対戦でき、それに勝つと最弱装備のヒヨコセットがもらえる。 ヒヨコセットのパーツ名には専用のヒヨコアイコンがついているが、れっきとした合法パーツ。 尚この戦いはスコアには関係しない。また何度でも再戦できる。 実体化もすぐに行われるので、入手直後にヒヨコミラーで試し撃ちor腕試しをしてみてもいいだろう。 エリア4 + ... 「タクマ塾エリア」と呼ばれている山のエリア。 グレートロボカップ本選をまっすぐに目指す場合は後回しにしてもいい。 最初はおサルのやかたとトラジの修行場とナナセの修行場の3つが開放されている。 2つの修行場をクリアするとタクマ塾ふたたびが開放される。 おサルのやかた(パーツとりあげバトル) 全5戦 対戦コマンダー パンチ→ゴロー→ロディ→ぺぺ→シーザー サルコマンダー軍団が口ばかりのフカシに反乱している現場に遭遇するところから始まりサル軍団と対戦することになる。 最終戦の後、シーザーがダイブ酔いを起こした際にフカシが介抱したことで両者は和解する。 全員が最低1つジャイアントパーツを装備している。 ジャイアントパーツは見た目が派手で当たり判定こそ大きいものの攻撃力や弾速が遅く全体的に性能が低いので自らハンデを背負っているようなものである。 ただ、ボムとポッドの爆風に当たると確実にダウンし大きくふっとばされるため、なるべく被弾は避けたいところ。 性能は低いが当たり判定だけは大きいのでパーフェクト狙いなら注意が必要。 特に最後のシーザーはゴリオン+ワイドジャンプレッグ+ジャイアントパーツ全てと最早ネタとしか思えないカスタマイズをしている。 サルの機動力を活かし善悪問わず一流コマンダーのロボをコピーしてきたらしくカーライル、スティンガーヘッド、ウルフェン、レイⅡと使用ロボがやたらと豪華。 スティンガーヘッドは意外にも持ち主のホムラからではなくこの建物で手に入る。 他にもらえるパーツはジャイアントガン、ジャイアントポッドのみとしょっぱい。 トラジの修行場(パーツとりあげバトル) 全6戦 対戦コマンダー タクマ塾少年→タイヘイ→あやしい少年(ドレッド男)→あやしい少年(ドレッド男)→あやしい大男(ゴウセツ)→トラジ 重量級ロボ使用者が集められた建物。 ドレッド関係者が3人も紛れ込んでいるがトラジ曰く「入門希望者を広く受け入れ過ぎた」かららしい。 全員が打たれ強いメタルグラップラー型とファッティバイス型を使う。 ホロセウムが全てマグマがあるものになっており上手く突き落とせればスコアを稼ぎやすくなる。 有利な間合いを取ればスコアを稼ぎやすい相手が多い。 最後のトラジはタイガーロア+スプラッシュガン&マグマカタストロフィという鬼畜なきつい組み合わせのため、できればトラジまでにスコアを稼いでおきたい。 ……が、ここのAIはあんまりスプラッシュガンを有効に使って来ないため遠距離主体だとかえって楽になったりする。 ナナセの修行場(パーツとりあげバトル) 全6戦 対戦コマンダー リヒト→ロボ博士→タクマ塾少年→タクマ塾少年→ナナセ→ナナセ(メイジェル使用) 全員が遠距離カスタマイズをしておりホロセウムも広め。 ナナセとは二連戦になり二戦目はロボ博士が殺傷性能をオミットしたメイジェルを使う。 違法ロボが相手とはいえ、ガンがスターレイヤーなので勝つだけならさほど苦戦はしないだろう。 むしろグライダーガン&ダークスターの1戦目のが面倒まである。 ここでは高いホーミング力を持つグライダーガンがもらえる。 既にレンタルバトルで貸し出されているためここが初登場ではないが、以降は自由に使うことができる。 タクマ塾ふたたび(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー タクマ塾少女→ロボ博士→タクマ塾少年→ハヤオ→カトレア→タクマ タクマ塾の中央の広場でのバトルとなる。 ラムダ社がタクマ塾に資金援助をしていることが判明する。 進行役のタクマや新パーツの説明をしているカトレアはともかく、ハヤオはユリエの過去についてドヤ顔で攻略とは無関係なことを長々と話す。 もっとも、ここでしか知る機会のない話もあるので、それなりに貴重ではあるのだが……。 レンタルするのはガンのみだが弾速が遅い遠距離ガンだけになっており種類も5種類と少ない。 使えるのはバブルガン、ホーネットガン、グライダーガン、ドラゴンガン、キャッチガンを各2回ずつ。ホーネットガンは近距離ガンじゃありません。 特にキャッチガンとドラゴンガンは非常に扱いが難しい。というか公式サイトの攻略ページのオススメカスタマイズに至ってはキャッチガンは一回も使われていない。 更に対戦相手はこちらの条件を見越したかの様に弾速の速いガンや近距離ガンでオーバーロードを狙ってくるため難易度は高い。 どうしてもガンを上手く扱えないなら相手が中~遠距離ガンの場合は、ドラゴンガンかホーネットガンを接近して無理矢理ブチ当てる手もある。 とはいえ対戦相手の6人中3人は近距離ガンなので、どれか2つぐらいは扱えるようになっておきたい。 ハヤオはスナイパーガンを装備しており、タクマに至っては得意のドリルガンを装備している上にホロセウムはフューチャーコロシアムと戦い難い条件が揃っている。 カトレアはV2屈指の強武器で、スコア稼ぎにも役立つフェニックスガンを実演と解説込みで気前良く譲ってくれる。流石はご令嬢。 モブのセリフにもあるように、ガンの弾速が遅いためボムポの選択および各武器のコンビネーションが重要になる。なんならいっそボムポ主体で戦ってもいい。 ここをクリアするとジロウのバトルフォートが開放される。なおこのステージもちょっとだけ歩き回れる。 タイヘイの食べ過ぎを気遣ってる塾生モブ娘がいたり、塾から逃げ出した後に戻ってきた塾生モブ男と塾生モブ娘がバトルしてたりする。 旅立ち編にもそれらしい塾生モブがいるので同一人物とみて間違いないだろう。 ジロウのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全6戦 ゲンタ→タイヘイ→タクマ塾少年→ロボキチ→ハヤオ→ジロウ このエリア唯一のノンリミットバトル。 自由にカスタマイズできるため比較的戦いやすい。 ここのジロウは自分の建物ゆえか久しぶりにレイフォールガンを使用する。 エリア5 + ... グレートロボカップ本選までの一本道。 前作に登場したサツキとアキラもマップ上に登場する。(ただし名前は表示されない。) ロボ博士の課題パート2(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー 主人公のホログラム→少年(シュウゾウ)→少女(サチコ)→少年(ミツル)→コテング→ニセ主人公 2回目のロボ博士の課題で、ルールは前回と同じパーツレンタルバトル。なので難易度は高め。 実はニセ主人公が博士不在の間に好き勝手しており、クリアするとこの博士はニセ主人公が博士に成りすました偽物であることが判明する。 最初の主人公のホログラムはニセ主人公とは別物で喋ることはない。 コテングのデータもなぜか存在し、よく自爆するくせにスマッシュボムの解説をしてくれる。 なお本人ではないためか、パーツは全て合法で違法パーツは使ってこない。 主人公のホログラムとニセ主人公は使用ガンが被っており、両者ともスプラッシュガンを使用する。(使用ロボとホロセウム以外全て同じ構成。) ここでもレンタルされるパーツは8種類×3部位で2つ余る。おすすめに従う場合に余るものは()をつけてある。 ロボ→(コメット)・カイザーヘッド・(オラクルヘッド)・バネッサ・ドレイク・独眼爺・スピア・ホークマン ガン→バーティカルガン・ホーネットガン・スプラッシュガン・ニードルガン・マルチプルガン・(ドリルガン)・アクセルガン・(スターダストガン) ボム→スタンダードボムF・ストレートボムS・(レフトウェーブボム)・アイドリングボムP・(トマホークボムG)・クレセントボムP・デルタボム・ダブルマインボム ポッド→シーカーポッドF・スピードポッドD・コックローチポッドH・(スパイダーポッド)・スカイフリーズポッド・(ジャンピングポッドB)・ダイビングポッド・リアシュートポッドC ケンゴのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全6戦 対戦コマンダー ユリエ→ジロウ→じいや→トラジ→ナナセ→ケンゴ 主人公に稽古をつけるために前作の主人公の地区でグレートロボカップ予選落ちしたコマンダーとロボカップに出場しないタクマ塾の幹部などが集まっている。 ジロウが優勝どころか永遠のナンバー2からもどんどん遠ざかっていく。 ケンゴは手の内を晒してはくれないが、ジャンプ封じに便利で高火力なグラビティガンをくれる。 ちなみに本選出場者である彼がここにいるのは迷惑をかけた罪滅ぼしのためであるとのこと。 ドッペルゲンガー(パーツとりあげバトル) 全6戦 対戦コマンダー あやしい少年(ドレッド男)→あやしい少女(ドレッド女)→少年→少女→あやしい少女(ゴライアス女)→ニセ主人公 グレートロボカップ本選を間近に控えた主人公にニセ主人公が稽古をつけに来る。 主人公との対戦後ほとぼりが冷めるまでしばらく身を隠すことを話す。 ユリエのバトルフォートをクリアしなくてもここに来ることはできるため、ここをクリアした後にユリエのバトルフォートへ行くと話が少々おかしなことになる。 全員が違法レッグを装備しており5人目以外はそれに加え違法ボムか違法ポッドを装備している。 (設定上)実力が近いと思しきニセ主人公も例外ではなく、「本選出場者の(主人公)大先生にはこのくらいでちょうどいいだろ」などと言いながら、当然のように彼も違法パーツを使う。 ロボは数に入っていないのか、ロボが違法型である彼だけは違法パーツを計3つ使用する。ズルい。 違法ガンを使用してくる相手はいない。 グレートロボカップ本選(ノンリミット・バトル) 全7戦 対戦コマンダー カリン→カトレア→ケンゴ→ハヤオ→タクマ→ツルギ ヤイバ→チャンピオン(前作主人公) 全作品中唯一の激闘編でのグレートロボカップ本選となる。 ついでに全作品中唯一悪の組織の妨害もなく無事終えるグレートロボカップ本選でもある。 ツルギとヤイバはエキシビジョンマッチという形でベイオネットと対戦することになる。 現チャンピオンではなく挑戦者である主人公との対戦カードが組まれている事情は不明。 前作から出場しているキャラクターと今作の強キャラ設定のコマンダーが入り混じっている。 カリンは今回が本選初出場。ハヤオに追い抜かれてスランプになった時期を考えると大躍進である。(*5) カリンはガトリングガン、カトレアはホーネットガン、ハヤオはドラゴンガンと、いつも通りというか原点回帰というか、各々の得意の武器で出場している。 ケンゴはストライクバニッシャー+ショットガンというバトルフォートでは見せてくれなかった組み合わせを使用してくるため対策が必要になる。 アンブレラポッドの扱いもやらし上手く、近距離でジャンプを封じられると厳しい。 タクマはいつものドリルガンではなくフレイムガンに浮気持ち替えているが、接近戦の強さは普段通りかあるいはそれ以上。 スマッシュボムはガンからの追撃に用いるほか、たまにポッドから繋いでくることもある。ときどき自爆もする。 チャンピオンはAIが強めに設定されていて、スナイパーガンで的確にこちらの隙を突いてくる。 射線が通るとガンを撃ってくる傾向があり、ガンを釣ってボム発射→即ジャンプで弾を回避するようにするとパターンに持ち込める。 中距離付近では弾速の速さもあり反応しづらいため、中~遠距離あたりで狙うとやりやすい。 エリア6 + ... 悪の組織のエリア。 ドレッドだけではなくゴライアスまで復活しており早速悪事を再開している。旅立ち編のホムラといいホイホイ脱獄許しすぎだろ。 はいビルにひそむ悪をクリアすると闇の組織の建物が並ぶマップに行けるようになりドレッドエリアとゴライアスエリアの2つを好きな順番で攻略していく。 お互いの組織がライバル組織の違法パーツを盗み合ったらしくライバル組織の違法パーツを使用してくることもある。 両陣営の本拠地をクリアすると違法パーツを手に入れることができる。 ゴライアスのやかたの裏にやみ戦士(男だが建物で隠れているのでどちらの組織の人間かは不明。)が隠れており対戦して勝つと隠しホロセウムの障害物が一切ないプレーンステージが対戦などで使えるようになる。 壁なしステージ&スバルガン+ミナモポッドという凶悪なカスタマイズ。実はスナイパーガンで撃ち合うと勝手にダメージレースで勝てる。更にはロボ以外フル違法なのに負けてもピンピンしてる。負けて倒れられて再戦不可でも困るが大した奴である。 はいビルにひそむ悪(パーツとりあげバトル) 全6戦 対戦コマンダー ゲンタ→あやつられ少女→あやつられ少女→シンイチ→リヒト→コテング はいビルと書かれているが外見はどう見ても廃工場。 ここまでにクリアできる建物(*6)をすべてクリアすると解放される。 各地のロボショップに潜り込ませた改良型の催眠チップによってあやつられたコマンダーと対戦していく。 対戦相手全員が足の速いリトルレイダー型及びリトルスプリンター型を使用する。 リトル系に対してダメージの通りが良い単発系のガンを優先的に使いたいが、数が限られているためボムポやアタックを絡めて火力を稼ぐことも重要になる。 相手のカスタマイズは、近・中・遠距離がそれぞれ2人ずつと適度にバラけている。 ラストのコテングはスタンガンとT型爆風のボムポでまとめている。 スバルのバトルフォート(ノンリミット・バトル) 全5戦 対戦コマンダー やみ戦士(ドレッド女)→やみ戦士(ドレッド男)→やみ戦士(ドレッド男)→やみ戦士(ドレッド男)→スバル V2で初登場となるスバルがガイドを務める建物。 4人目までは全員が違法ボムか違法ポッドを使用し、スバルはガン(ホーネットガン)以外は全て違法のスバルセットで固めている。 作中唯一であるカトラスを使うモブが登場する。 クリアするとドレッドの本拠地のドレッドのやかたが開放される。 ドレッドのやかた(ノンリミット・バトル) 全8戦 対戦コマンダー やみ戦士(ドレッド女)→やみ戦士(ドレッド女)→やみ戦士(ドレッド男)→ゴウセツ→ミナモ→ホムラ(オラクルヘッド使用)→スバル→シノノメ シノノメがV2で初登場し、ドレッドゾーンから進めた場合ホムラは激闘編で初登場となる建物。 ホムラはここでは自律起動型のオラクルヘッドを使用し自らはダイブしない。 組織をやっと立て直した状況らしく建物の外見こそはそこそこだが中身は小ぢんまりとしており、その事に関する苦労話などはゴウセツとシノノメから聞ける。 2人目の相手のやみ戦士は「ドレッドとゴライアスのどちらに入団しても良かったけどあのユニフォームは嫌だからドレッドにした」という話をするためやはりあの世界的にもあのユニフォームはアレなようだ。 ここまで一人で来たご褒美としてシノノメが違法パーツの転送をオンにしている。 コテングセット、ボロンジセット、ロウガセット、ナナセセット、シノノメセット、ツインズボム、ケルべロスポッド、ファントムレッグが手に入る。 やみ戦士「違法パーツはいいぞ、ふふふ」 3人目の相手までは違法パーツを1つ使用し4人目から7人目までの相手のドレッド四天王はゴライアス産の違法パーツとケルベロスポッドとファントムレッグの中からどれかをフル装備している。 4人目のゴウセツは、中央にマグマがあるホロセウム(マグマインフェルノ)&ボロンジガン+ロウガボムという組み合わせで火力が高く危険。 5人目のミナモは、氷のホロセウム&ロウガガンであたかもロウガ戦の再現。足回りは当然滑らないロウガレッグ。 6人目のホムラは、ナナセガン持ちで接近戦は挑みづらい。なにげにボロンジポッドの射程が噛み合っていてなにかと面倒。 7人目のスバルは、コテングガン+ナナセボム+ケルベロスポッドと比較的高性能な違法パーツで固めている。わりとポッドで自爆してくれることも。 8人目の相手である最後のシノノメは自らの装備であるシノノメセットをフル装備しており前作同様ダークスターのホロセウムで対戦する。 後半からは全員が違法パーツをフル装備してくるが、ノンリミットバトルで金トロフィーを取るために稼ぐスコアは全8戦の割に低めに設定されている(*7)のでトロフィー収集はそれほど苦戦しないはず。 ボロンジの老人力(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー やみ戦士(ゴライアス女)→やみ戦士(ゴライアス男)→やみ戦士(ゴライアス男)→やみ戦士(ゴライアス男)→コテング→ボロンジ 激闘編でボロンジが初登場する建物。 ファニーオールドマン型のロボしか使えず各機体を2回まで使える。 クセの強い機体ゆえ、使い慣れていない人にとっては思わぬ難所になるかも知れない。 対空装備をしている相手が多いが違法パーツを使ってくる相手はいない。 パーツとりあげバトルでもあるため、アクロフェザー戦法は1回しか使えない。 案内役兼ボス役のボロンジは、フレイムガン+ショートバーニアレッグ装備で細かいダッシュで攻めてくる。 クリアするとゴライアスの本拠地であるゴライアスのやかたが開放される。 ゴライアスのやかた(ノンリミット・バトル) 全8戦 対戦コマンダー やみ戦士(ゴライアス女)→やみ戦士(ゴライアス女)→やみ戦士(ゴライアス男)→ホムラ(スティンガーヘッド使用)→コテング→ボロンジ→ロウガ→ロクドウ ロクドウが激闘編で初登場となる施設。 自分の歳の事もありゴライアスの復活には反対で悪事から足を洗うつもりが総統に祭り上げられてしまったらしい。 ロクドウ曰く「悪の巣でしか生きられない毒虫のような人間がたくさんいる」とのこと。 違法パーツの転送がオンになっているがロウガ曰く「ここで出てくるパーツは殆どがドレッドから頂いてきたものだから我々は痛くも痒くもない」からとのこと。 あっちも明言してないだけで同じことしているので結果として同じようなことにはなっているが。 ここではゴウセツセット、ミナモセット、ホムラセット、スバルセット、ツインズガン、ツインズポッド、ツインズレッグ、ナイトメアガン、ジェノサイドボムが手に入る。 ゴライアス産であるはずのベイオネットの装備の一部(ロボ、ボム以外)も手に入るが、脱退した元構成員のことはどうでもいいということだろうか。 違法パーツの転送をオンにしているとは言っている割にジェイムスンとロクドウセットはもらえないのは詐欺(*8)である。 1人目が違法パーツを1つ、2人目、3人目が違法パーツを2つ装備している。 4人目のホムラ以降は違法パーツをフル装備している。 ホムラは病院からくすねてきたというシーザー用のダイブ酔いの薬を持参し自らダイブして戦う。 カスタマイズはスバルガンの上下回避に弱い欠点をゴウセツボムとミナモポッドでカバーしている。 ホロセウムはシルバーランドで、ステージ上の特定の場所に穴が開くギミックがあり、ポッドの嫌らしさが増している。 5人目のコテングは、余り物のミナモガン+ジェノサイドボムで逃げ場を減らす構成。 本人は自信満々に「カスタマイズからホロセウムから練りに練らせてもらった」と豪語しているが、所詮は違法()なので……。 6人目のボロンジは、ゴウセツガンとスバルポッドの攻撃範囲が広く攻撃を回避しづらいのが厄介。 傾斜のきついホロセウムで足場が悪い点もFO型を使うボロンジ側にはたいして響かない。 ラス前の7人目のロウガは、ナイトメアガンとミナモボムで動きを止め、ガンを近間で撃ってマグマへ押し出そうとしてくる。 ゴウセツポッドも爆風がH型なので、これも当たる場所が悪いとマグマに落とされかねない。 回避関連のAIの不具合なのか、時折自らマグマの方向へ移動してしまうことがある。 最後の8人目のロクドウは、ジェイムスン+ロクドウセットを使ってくる。 こんなヤバいロボもとい兵器が何らかの事情で押収されずに済んだのか、それともこの短期間で2号機を造り直したのか……? ドレッドのやかた同様トロフィーの目標スコアは低めに設定されているが、最後にジェイムスンが控えている都合上ドレッドのやかたよりは難易度が高いので、最終戦までに十分なスコアを稼いでおきたい。 旅立ち編と違い時間制限がついているためジェイムスンの撃破は難しくなっているが、その代わりファニーオールドマンやセクシースタンナーなどの空中移動能力の高いロボが使えるため、遠距離カスタマイズをして逃げ切り時間切れでの判定勝ち狙いができる。 時間内での撃破を狙うのであれば、CPUの接近されたらアタックを繰り出すパターンを利用しベルやパーミルを使いアタックで突っ込みアタックを返して来たらアタック終了後の硬直にナックルガンを数発撃ち込んでからアタックをすると相手が再度アタックを繰り出してくる流れを作りハメ殺す方法がある。 ダウンしないことと機動力が悪く機体が大きく攻撃が当たりやすい事を利用しブレードガンの連射で削り落とす手もある。 他に3ウェイガン、スターダストガン、マルチプルガンなども普通のロボ以上に多くの弾が当たりやすく、思いのほか高火力になる。 特にマルチプルガンは分裂直後のホットスポットをある程度狙って当てやすい。 ボムポの選択はなるべく直線軌道ではなく山なりに飛ぶものかつ円柱形の爆風(F型、G型、P型やウェーブ系、ウォール系、フリーズ系など。)のものを使うといい。でないとロクに当たらず空撃ちになりがち。 エリア7 + ... 岩山のようなエリア。 建物は2つしかなく序盤から行くことができるがどの建物にも入ることができない。 隠しエリアを除けば最後に制覇することになるエリア。 フタバの時計塔の裏に隠れている少年(*9)がおり対戦して勝つと隠しホロセウムの全ステージ中最も広いギガンティックステージを対戦などで使えるようになる。ちなみに修行洞窟の入口左側に立つようにすると時計塔の陰から彼の姿がチラ見えする。 フタバの時計塔(パーツレンタルバトル) 全6戦 対戦コマンダー 少年→少年→ハヤオ→あやしい少女(ミナモ)→ユリエ→フタバ 主人公の妹フタバに様々な理由で味方についたコマンダーを倒して塔を登っていく。 ゲーム中3回登場するレッグ以外全てレンタルとなるパーツレンタルバトルの一つで難易度は高い。 ガンは比較的素直なものが多いのが救いか。 女ボシュボスのフタバは、ファングガンを巧みに操り壁の裏から攻撃してくる。 うかつにガンの射程に入らないことはもちろん、ガンの追尾がおかしくなる空中に逃げるのも上策。 先述の通り、ユリエのバトルフォートをクリアした時点で開放される為最速で攻略した場合は公式HPに書かれているより入手パーツが増える。 クリアするとちょっとだけシナリオが挟まれ、主人公の家にゲンタとタイヘイだけでなくふーらいぼージロウやユリエ、ナナセまで入り浸るようになってしまった事が分かる。 レンタルされるパーツは8種類×3部位。オススメされないものは()で示す。ちなみにオススメカスタマイズに従っていけば、ラストのフタバには兄の設定上は愛機であるレイⅡで挑むことになる。 ロボ→レイⅡ・コロナ・(クレイジーバブーン)・スティンガーヘッド・ビット・(虚無僧)・ブチル・ウルフェン ガン→(ガトリングガン)・レフトアークガン・イーグルガン・Vレーザーガン・ニードルガン・ドリルガン・(ナックルガン)・スターダストガン ボム→ウェーブボム・ストレートボムG・(フリーズボム)・トマホークボムG・クレセントボムC・ディレイボム・デルタボム・(ジオトラップボム) ポッド→シーカーポッドF・スピードポッドP・(ドルフィンポッド)・スパイダーポッド・(フェイントポッドG)・ジャンピングポッドG・ヤジューポッドF・スローイングポッドD マモルの修行どうくつ(ノンリミット・バトル) 全8戦 対戦コマンダー カリン→フタバ→ハヤオ→ジロウ→ツルギ ヤイバ→ナナセ(メイジェル使用)→ユリエ→マモル ポリス隊の二次試験を控えるマモルの対戦相手にふさわしいかどうか見極めるために立ち塞がるマモルの修行相手を倒しながらマモルのいる部屋を目指していく。 ノンリミットバトルではあるが金トロフィーの目標スコアが160000点と高めに設定されており、最終戦のマモルもカーライル+マグナムガン&フューチャーコロシアムといういつも通りのきつい組み合わせで来るため稼げるところで稼いでおきたい。 マモル戦の難易度は、ガンが弱体化されている分、前作の決勝戦に比べいくらかマイルドになっている。 カスタマイズは前作の決勝のものではなく伝説級(*10)のマイナーチェンジ(ボムがディレイボムCになっただけ)といった趣で、浮かせるタイプのボムポで打ち上げてガンにつなぐ戦法。 ガン単発よりもむしろボムポを回避するのが大変。撃った当人もそれなりの頻度で自爆する。 また、ワイルドソルジャー自体の機動力も上がっているため、高速化した空中ダッシュによる急接近には以前よりも対応しづらくなっている。 ここでようやくマグナムガンを入手できる。悪の組織エリアで大量の違法パーツを獲得した後かつ、この後に手に入るのは隠しエリアの違法ロボのみなので、やっぱり違法パーツなんじゃないかとネタにされるのであった。 隠しエリア + ... 表彰台のような地形に3つのトロフィータワーが並ぶエリア。 全ての建物でトロフィーを集めるとエリア5のグレートロボカップ本選の手前の場所にトランスポーターが出現しそこから行けるようになる最後のエリア。 違法ロボを入手するためにクリアする必要がある。 全て全10戦のパーツ取り上げバトルと辛い条件ではあるが目標スコアは設定されておらずトロフィーの入手を気にする必要はないため違法パーツの使用やハンデの使用は気楽に行える。 なおセーブが可能なのは中間点にあたる5戦目の直後。 まるごと保存やどこでもセーブを使わない場合は最低でも5連戦を通しでプレイすることになる。 そのうえ負けが込むとさらに試合数が増える。 (攻略上の意味はないが)10戦とバトル回数が多いため、スコアを稼ごうと思えば他の建物よりも高いスコアが出せる。 尚、前作にいたキャップもここにいる。 ブロンズ・タワー(パーツとりあげバトル) 全10戦 対戦コマンダー フカシ→ゲンタ→シンイチ→カリン→ユリエ→ジェイク→ジロウ→タクマ→ケンゴ→ツルギ ヤイバ 全ての建物で銅トロフィーを入手していると開放される。(つまり隠しエリア開放と同時に開放されている。) 旅立ち編などでお馴染みのメンバーが相手として登場する。 タクマはいつも通りのドリルガンだがAIが強めになっていて、ジロウはレイフォールガンではなくスプラッシュガンとボムポの手数で攻めてくる。 ベイオネットはレイフォールガン装備で手心を加えてくれているとはいえ、連続ダッシュからポッドでラッシュをかけてくるのが厄介。 余談だが、登場する相手の使用パーツには被りがあり、ジェミニボムP、フェイントポッドG、フロートポッドFが2回使われている。 ここではベイオネットが入手できる。 シルバー・タワー(パーツとりあげバトル) 全10戦 対戦コマンダー ミナモ→コテング→ゴウセツ→ボロンジ→ホムラ(スティンガーヘッド使用)→リヒト→スバル→ロウガ→シノノメ→ナナセ(メイジェル使用) 全ての建物で銀トロフィーを入手し、ブロンズタワーをクリアすると開放される。 悪の組織オールスターと言った所で悪の組織の幹部やボスと関係がある者が相手となる。 ロクドウは登場しない。 ロクドウを除く幹部クラスだけだと人数が足りないせいか、数合わせのリヒトはこちらで登場する。 悪の組織という事で違法パーツも平気で使ってくるが、コテングとホムラは一切違法パーツを使わない。 また、ボロンジは対応する違法パーツがあるにもかかわらず、どういうわけかガン以外は合法版を使用する。 ちなみに違法パーツのうち、シノノメポッド(1, 7戦目)とケルベロスポッド(6, 10戦目)は2度登場する。ズルい。 初戦のミナモとラス前の3連戦(スバル、ロウガ、シノノメ)の難易度が高め。 火力に関しては違法だけにどの相手も高めで、合法とはいえコテングはグラビティガン、ホムラはスタンガンを使うため、被弾してしまうとまとまったダメージを受けやすい。 ここではメイジェルを入手できる。 ゴールド・タワー(パーツとりあげバトル) 対戦コマンダー フタバ→ロボ博士→少女→タクマ塾少女→マモル→少年→少年→ニセ主人公(近距離カスタマイズ)→ニセ主人公(中距離カスタマイズ)→ニセ主人公(遠距離カスタマイズ) 全ての建物で金トロフィーを入手し、シルバータワーをクリアすると開放される最後の建物。 タイヘイやカトレアやハヤオやトラジなどタワーで再登場していないキャラがいる中何故かモブが多い。 2戦目の博士はフューチャーコロシアム&スプラッシュガン+B型爆風の弾幕で押してくる激闘編屈指の難所。 マモルがポリス隊の試験に合格したことを報告してくれる。 なお、ここでも対戦相手のパーツ被りがあり、デルタボム、ジェミニボムB、ジャンピングポッドBが2度登場する。 ニセ主人公はガイドのお姉さんに化けており7戦目が終わると正体を表す。 お互いのためにこれからはもう会わない方が良いという事で最後のバトルをしに来たという事で最近覚えた技術で2人の分身を作り出しそれぞれとバトルすることになる。 3回戦うのは「さいごのバトルが一回限りじゃ寂しいから」で3連戦じゃなくわざわざ分身したのは「3連戦するのに盛り上がりに欠ける」とのこと。 対戦後は人間にはできない人生の楽しみ方を見つけたようで主人公に別れを告げる。 ここではレイⅡダークを入手できる。 ここをクリアすると激闘編のエンディングが流れカスタムロボV2のシナリオモードは完結となる。 余談だが、「THE END」の時に表示される一枚絵のカスタマイズ(*11)は最終戦のカスタマイズ(*12)とは異なる。 追記・修正は自分のニセモノと決着をつけてからでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヒヨコセットは入手した時点ですぐ実体化されるはずで2周する必要はなかったはず -- 名無しさん (2017-04-14 01 10 21) ピータロウのヒヨコロボは最弱のステータスのはずなのにAIの挙動がクソ強かった記憶があるな… -- 名無しさん (2017-04-14 12 36 52) 後年ニセ主人公がV2主人公に触れてたのは泣いた、メイジェルルは何処で手に入れたのか。グレートロボカップ本戦は初代の懐かし曲の流れが聞けたのは嬉しかったな -- 名無しさん (2017-04-14 14 54 13) タクマ塾では旅立ち編で塾から逃げ出していた塾生が戻ってきて端っこの方で仲の良かった女の子とバトルしているリア充展開?が -- 名無しさん (2017-04-14 16 05 19) バトルバトルの連続で滅茶苦茶面白かったなぁ -- 名無しさん (2020-01-02 09 26 19) 一度クリア後にパーツ取り上げ無しで遊べる機能とか付いてたらなおさら完璧だったけど、それ抜きにしてもV2の激闘編本当に楽しいんだよな -- 名無しさん (2021-11-16 22 34 31) 浅く広くで良いので多数のパーツが使えないとあっさり詰まる。言い換えれば進めるうちに多数のパーツが使えるようになる。 -- 名無しさん (2022-07-17 13 05 26) 負けたらギャグキャラ化被害者筆頭のツルギくん -- 名無しさん (2022-07-18 10 01 42) ↑2不便っちゃ不便だけど逆にいえばこれをクリアするだけで大体のパーツを使えるようになるってことだもんな。うまく出来てるよね -- 名無しさん (2022-07-18 11 32 48) ↑2 旅立ち編のシリアスでハードなキャラはどこへ行ってしまったのか。まあアニキとか諸々で色々追い詰められてた感あったし、実はこっちが素の姿…だったりして -- 名無しさん (2022-07-20 01 33 54) プレーンステージの団員があまりにもウz強すぎて倒せず、最終的にグランダーレッグでストショかますという奇行に走ってた -- 名無しさん (2022-07-22 14 52 35) 荒らされていたので復元しました -- 名無しさん (2022-07-28 19 04 05) 実はまだV2の当時の公式ホームページが残ってて、そこに激闘編…どころかゲーム自体の攻略情報などが載っているので攻略の際参考にしてみるのもいいかも。裏情報とかも聞けちゃうよ!あと質問相談室見るにどうも当時からレンタルバトルは難しすぎるどうしたらいいの!?って声やっぱりは多かったみたいだね… -- 名無しさん (2022-08-09 00 39 00) ゲーム側で縛りを課してくるのでプレイヤーが更に縛るのはちょっとやりにくい。ヒヨコチャレンジをしようとする猛者は建物クリア後に使える練習機能を使おう。 -- 名無しさん (2022-08-22 08 37 19) メインストーリーがめちゃくちゃシリアスだったから色々ギャップがすごいw -- 名無しさん (2024-01-03 19 52 52) とりあえずカトレアのじいやが生きててホッとした(博士がまるで〇んだかのように言うから…) -- 名無しさん (2024-01-03 20 01 48) おサルのやかたは、はいビルにひそむ悪の解放条件は含まれておらず、進め方によってはスティンガーヘッドはゴライアスのやかたのホムラからの入手になることもあります。手元の攻略本によるとフカシハウスも、はいビルにひそむ悪の解放条件には含まれていないようですが、現物のゲームでの確認が今できないので、編集は確認できる方に委ねます。 -- 名無しさん (2024-04-21 15 58 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25751.html
登録日:2012/06/23(土) 04 01 22 更新日:2023/04/25 Tue 06 22 47NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 カスタムロボ カスタムロボV2 ガチフロ ジェイムスン トラウマ ラスボス ラスボス ←メイジェル「…………」 初見殺し 星噛絶奈 自律機動型 違法ロボ 醜い兵器 ゆけ、ジェイムスン!そのパワーですべてをやきつくすのだ! ジェイムスンとは、カスタムロボV2に登場するロボットの一つである。 概要 シリーズ初の巨大ロボでありCPU専用機体。 名前の元ネタはSF小説の「ジェイムスン教授」シリーズの主人公で、それをイメージしていたそうだが出来上がったものは別物になっていたとか。 オート操作の自律機動型のためコマンダーが存在しない。 ゴライアスの首領であるロクドウが開発している。 ジェイムスンのパーツにこそ「ロクドウ」の名前が入っているが、ロクドウは大病を患ってダイブできない体になっており、その事情に合わせて開発された可能性がある。 自律機動だと生身のコマンダーの精密な操作にはどうしても劣ってしまう… ↓ だから機動力と操作性を犠牲に攻撃と防御をひたすら高めるよ! という素晴らしい発想の元に造られた。 ストーリー中に通る場所でもこのロボの情報を少し聞くことができ、対戦相手に選ばれて酷い目にあって倒れてる戦闘員や対戦相手にされたくなくて怖くて隠れてる戦闘員もいる。 実質ストーリー第一部「旅立ち編」のラスボスを担っているこのロボ、真のラスボスはメイジェルだがインパクトで完全に役目を食ってしまってる性能はと言うと…… 性能 デカい 怖い 硬い 硬い 硬い 簡潔に言えば「とにかく硬い」の一言に尽きる。 しかも武装は全てやたらめったらと範囲が広い物ばかりをばら撒いてくるわじゃあ近距離で攻めたならば問答無用のアタックを返されるわと殆ど隙は無く、必死で挑んだ小学生に絶望を与えてくれる。 何度も負け続けると体力を最初から減らしてバトルする事が出来、この恩恵に預かったプレイヤーも少なくはないだろう。 一周目の「旅立ち編」で行き詰まっているならホークマンを使うと良い。ジャンプとステルスでガンは楽に回避出来る。 「激闘編」でも当然の如く対決する事になるが、「旅立ち編」と比べプレイヤー側も有用なパーツが揃っているため苦労はしないだろう。パターンさえ読めればパーフェクト勝ちも十分可能である。 スコアを気にしないならこの頃に手に入る違法パーツのパワーでゴリ押してしまってもいい。 【カスタム一覧】 ちなみに全て違法パーツかつNPC専用機でパーツを手に入れる事は出来ない。 説明書ではVSモードで装備してるけどな! 公式曰く「違法パーツ中の違法パーツだから使えないぞ!」とのことだが、実際のところ対戦において使用すると処理が重くなりすぎるのが理由らしい。 確かにあの巨体が1P2Pで同時に使われたら処理落ちやフリーズが発生するというのは納得の行く話ではあるし、激闘の項で後述してあるようにゴライアスグレート以外のホロセウムで使用すると障害物に引っかかって動けなくなるという事もあったのだろう。 ちなみに最強の攻撃力云々言っているが、 本体(アタック)以外の攻撃力は大したことない 。 ジェイムスン どんな攻撃だろうが二桁にダメージを抑える鉄壁の防御力、絶対にダウンしない驚異の耐久性を持つ。 表示上は防御力10がまん10だが内部的な数値は防御力20がまん150である。(*1) 連射系のガンなら一桁もざら。後述のガン、ボム、ポッドの性能もあり真っ向からだと競り負ける事が多い。 各種爆風の効果(ふっとび方向やスタン効果等)を全く受け付けない点も特徴で、例えば、S型爆風やフリーズ爆風を当てても動きを止めることは不可能。 ただしアタックは例外で、ふっとんだりダウンしたりこそしないが若干ひるんで後退する。 ダウンしないということはオーバーロードを狙う事ができないということではあるが、後の作品に出てくるこれに機動力を与えてしまったようなシリーズ最強最悪のロボと比べると装備がそこまで凶悪ではないためなんとかはなる。 それからデカ過ぎてカメラワーク次第では自分のロボが見えなくなる。 ロクドウの説明の通り機動力を犠牲にしてるため地上移動速度はかなり遅い。ジャンプでの移動距離はそこそこ。 アタックは自身が回転しながらゆっくり直進する。直進を始めるまで少し時間がかかる。 何気にメタルベアーと並び作中最強の 180 という鬼火力。 ちなみに説明には空中ダッシュが1回だけできるとあるが、空中ダッシュする事は1度もない。 ないのだが、ただ単にCPUが使用しないだけであり、少々ズルい方法でジェイムスンを実際に操作すると、本当に一回だけ空中ダッシュが出来る。 ロクドウガン 改造の元が無いジェイムスン専用ガン。 地上では離れれば離れるほど範囲が放射状に広がり、空中では少し留まってからこちらのロボを正確に狙ってシノノメガンばりの高火力極太なレーザーを放つ。 判定が大きめで弾速も作中最速のため、近~中距離ではやや避けづらい。ステルスなら楽。 使っている機体によってはアタックの無敵時間でやり過ごすのも手。 地上撃ちは縦方向への判定が薄いため、ジャンプの上昇中や下降中なら当たらない。 空中撃ちはダウン値が異常に低くガン単体ではリトルしかダウンさせられなかったり、後スキも作中最大だったりする。あのミナモガンの1.5倍ぐらい ちなみに音はドラゴンガン。 ロクドウボム 改造の元が無いジェイムスン専用ボム。 爆風が大きく威力も高いボムを四個放射状に放つ。 実は一発ごとの挙動は高度が半減してるだけのトマホークG。なので地上打ちは直撃しない。 当たったら上に浮かぶのでガンの追撃を喰らいやすい。 強力だがリロードが一般的なボムの倍ぐらい遅い。 ロクドウポッド 改造の元が無いジェイムスン専用ポッド。 同時に3つ出せる上、 ものすごくデカい。 ホーミングも強め。 空中だと一個ずつこちらの頭上目掛けて射出、降下してくる。 飛距離は長く地上に降りると地上撃ちと同じく追い回してくる。 ポッドなので後スキがないため、ロクドウシリーズでは最も厄介な武装。 メタルグラップラー並みのデカブツがこちらに向かって高速で飛んでくる様はなかなか恐ろしい。 こいつによってお互いギリギリの中で放とうとしたラストショットを邪魔され結局負けたプレイヤーは多いはず。 ちなみに落下後の性能自体はほぼスタンダードポッドのパチモンで、ホーミングが強い代わりに攻撃力がガタ落ちしている。最強の攻撃力とは ロクドウレッグ 空中にとどまり続ける事が出来る。正直言って地味。 イーグルガンとかだったらえらい事になってたと思う。だがあのデカブツが浮いているという光景は中々に脅威。 CPU専用機の上、ゴライアスグレートでしか出てこないためあまり意味のない性質。 実はこのレッグ、フィールド内のマグマのダメージを全く無力化できない。足なんて飾りなんですよ! 【対策】 ホークマンにマルチプルガンを積み、垂直ジャンプでロクドウガンを避けながらひたすら連射。 これだけであっさり勝てたりする。空中ロクドウガンのレーザーはタイミングよくステルスダッシュでかわせる。 中~遠距離(*2)からのガトリング連射も効果的。 ジェイムスンとの距離が近いほどなにかと手元が忙しくなりがちで、中距離or遠距離ガンならわりかし何でもいい。自分が使い慣れた武器で挑むのも悪くない。 ガンを撃つ頻度を減らし、ジャンプしながらのクレセントボムPやウェーブポッドをぶつけても良い。下手にガンを撃って隙を見せるよりも安全に削れる。 激闘編ならブレードガンで連射速度故体力を高速で削りとることができる。某動画サイトではノーダメクリア動画も投稿されている。 AIの欠陥を突いてベルのアタックやナックルガンを繰り返す方法もある。 ベルのアタックが当たりすり抜けた直後ジェイムスンもアタックをしてくる。 ジェイムスンのアタックの無敵時間が切れるまで構え切れた直後に再びアタックするとジェイムズンもアタックをやり返してくるので(ry 時間はかかるがタイミング良く繰り返せばノーダメージも狙える。ただしタイミングがずれると大ダメージを受けるため注意。 ベルは旅立ち編で入手できるため初対戦の時も使うことができる。 なお、地上戦向けのアタックを持つピコを除く他のLS型3機体(パーミル、ルクス、ビット)でもパターン構築は可能。 時間制限のある激闘編で応用するならばジェイムスンのアタック終了後の硬直にナックルガン等の連射できる隙の少ないガンを絡めれば効率よく削る事ができる。 リトル系+ナックルガン+スタビライザーレッグの場合、3発程度殴った後にアタックで反撃してくるので 範囲外に逃げてアタックが終わり際からナックル連打をひたすら繰り返すだけでパターンにハマる。 ルークやルクスは一発で50も入るため、30秒も経たずに撃沈できる。 ロボは前述の通りバーニングビースト型が有利だが、飛行能力が高いエアリアルビューティー型・セクシースタンナー型・ファニーオールドマン型なども相性が良い。 なおホントのラスボスのメイジェルで挑むと、図体のでかさ故にナナセガン一発で最大150程度入ってしまうこともあり 目の前で連続ジャンプ→ナナセガン2回を繰り返すだけであっさり勝ててしまう。 激闘編ではゴライアスのやかたで再登場。 かなり強くなっているが、こちらは時間切れが存在するので十分にスコアを稼げているなら狙ってみるのも手。 ロクドウは最終戦のため、それまでに金カップを取るのに十分なスコアを稼げているのなら違法パーツで煮るなり焼くなり好きにしてもいい。 というか、旅立ち編でコイツ相手に苦労しやすいのは旅立ち編一週目時点だとパーツが少ない・旅立ち編に制限時間は存在しないという事情も絡むので、 ジェイムスン本体が強くなっていても「時間切れ」と「旅立ち編より遥かに豊富に使えるパーツ」がある激闘編はここまで来れるプレイヤーならそこまできつくない。 【激闘!カスタムロボ】 セキュリティシステムとして登場し2連戦することになる。 今回はプレイヤーも操作出来るようになっている。ライトニングスカイヤーの違法ロボとなったため、スカイヤーダッシュ機能が追加されており、ロクドウレッグの浮遊機能はジェイムスン自身に搭載され、マグマに落ちないというロボとなっている、やったね。 ロボを含めたパーツのデザインがかなり変更されており、よく見るとV2の頃よりこじんまりしたサイズに落ち着いている。(プレイヤーも使えるようにしたいがためにほかのロボットの大きさに合わせたらしい。それでもやはりデカい) そのままの大きさだとホロセウムによっては引っかかって動けなくなってしまうなどの不都合があったらしい。 なおプレイヤーが使える仕様になったとはいえ、相変わらず通常プレイでは入手できない機体であり、かつてDSステーションを介して配信でプレイヤーに配布された他、Wi-Fi対戦にて極低確率で入手できる機体だった。そのためDSステーションもWi-Fiもサービスが終了した現在、新たな入手の機会はない。持ってる人は大事にしよう。 追記・修正はヒヨコロボでコレの前座含めてパーフェクト勝ちしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デザインがキャノボット(キューブを撃ち出すロボット)そっくり -- 名無しさん (2013-12-22 17 06 25) DSでコイツとイベントで二連続で戦わされた時はウンザリした。 -- 名無しさん (2013-12-22 17 36 24) カスタムロボのラスボスは強いよなwBRのアール第3形態もヤバいし -- 名無しさん (2014-04-22 01 43 33) アールはもはやカスタムロボ超えた何かだろww3体1で負けるとか、もはや化け物以外の何物でもない -- 名無しさん (2014-04-30 03 18 32) ポッドの性能が一番鬼畜だったと思う -- 名無しさん (2014-04-30 07 56 17) ロクドウガンの地上撃ちは縦方向の当たり判定が薄いので、実は「ファニーオールドマンタイプでステージ隅で大ジャンプ →降下しながらガン連射(ロクドウガンが来ても外れる)」の繰り返しだけでアッサリ撃破可能。 -- 名無しさん (2014-05-12 16 44 33) このロボが使えなくてガッカリした -- 名無しさん (2014-05-17 07 12 37) レッグだけでいいから使いたかったなあ -- 名無しさん (2014-11-30 19 39 46) ジェイムスンが使えない本当の理由は、ファイルサイズが重すぎて対戦でもっさりするから。これだと開発が意図した高速度溢れる試合にならない。メモリ拡張パックでも駄目だろうな。 -- 名無しさん (2015-02-16 06 22 45) ついでに言うと、カスタマイズ画面のロボ項目13頁5行目、つまりレイⅡダークの下の空白にはアドレスが割り当てられていない。チートで出すなら64体のうちのどれかのアドレスにジェイムスンの値を入れないとダメ。 -- 名無しさん (2015-02-16 06 28 06) Wiiで最近対戦。ホント強かった…体力半分以下状態でようやく倒せたという厳しさ -- 名無しさん (2015-03-07 17 39 16) ナックル連射→アタックで相手のアタック回避という速攻戦術もありと言えばあり。 -- 名無しさん (2015-08-01 11 32 02) しかし、マルチプルガンがあると意外と楽(DSならライトニングスカイヤーも◎)。 -- 名無しさん (2016-03-02 17 54 24) 図体のせいで普段フルヒットしない3ウェイやスターダストがめっちゃ当たる -- 名無しさん (2016-06-11 18 03 44) まさにボス、って風貌のロボでいい。アールと戦ってるところとかタッグで挑んでくるイベントとかも見てみたい -- 名無しさん (2016-10-07 01 27 26) こいつのコンセプトに機動性を追加するとアール第三形態という化け物になる。 -- 名無しさん (2017-02-23 13 35 09) 改造ネタは伏せておくが、ロクドウレッグとは一体・・・ウゴゴゴゴ -- 名無しさん (2017-02-25 12 26 51) なぜかこいつに苦戦した記憶はない -- 名無しさん (2020-01-02 10 55 17) 回避にさえ気を付ければガトリングガンで行ける(連射系ガンなら大抵有利だろうが) -- 名無しさん (2021-06-09 00 26 58) 激闘!ではプレイヤーも使える都合上通常のパーツも装備できるわけだが、巨大なボディに小さな装備というアンバランスな絵面になる。逆に普通のロボにロクドウシリーズ装備させると装備がでかい。 -- 名無しさん (2022-07-21 11 06 24) 図体のデカさ故に普通のロボにはろくに数が当たらないスターダストガンがかなりの数が当たる。ここで思い出して欲しい。スターダストガンの代表的な使い手は…。 -- 名無しさん (2022-07-28 16 37 08) 空中に留まれるって地味だけどマグマステージだと厄介だよなあ…と思ったら実態はこれかい…!激闘だとちゃんと浮いてるのに -- 名無しさん (2022-08-07 00 53 08) あと激闘!だと一番最初に戦うロボがあろうことかコイツ。所謂歴代恒例の「カスタムロボの夢を見てねぼけた」枠なんだけどデモとかだった今までと違って激闘の場合実際に戦うことになるので…流石に倒す必要はないしそもそも倒す前に途中で強制終了するけど。 -- 名無しさん (2022-08-07 01 02 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7075.html
カスタムロボ バトルレボリューション 【かすたむろぼ ばとるれぼりゅーしょん】 ジャンル ロボットアクションRPG 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア GC用8mm光ディスク 発売元 任天堂 開発元 ノイズ 発売日 2004年3月4日 価格 5,800円(税別) 判定 良作 カスタムロボシリーズ:初代・V2 - GX - BR - 激闘! 概要 あらすじ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームキューブで発売されたカスタムロボシリーズ第四作。 ロボデザインが近未来的になり、4体のロボが入り乱れる対戦が可能になった。 ストーリーは外伝扱いだが、各種用語やゲーム性は『V2』から踏襲されている。 シリーズで初めて海外で発売された作品でもある。 あらすじ 「コマンダーになれ。」という父の遺言を果たそうと就職活動を続ける主人公。 ある日、バウンティハンター事務所「スティル・ハーツ」の面接に向かうも、経験不足から採用を断られる。 そこで強盗事件発生の知らせが届き、成り行きから新型ロボ・レイ01のコマンダーとなる。 現場でバトルの腕を見込まれて、無事に事務所で働かせてもらえることになった。 主人公はコマンダーとして道を歩む中で、やがて世界を一転させる程の大きな戦いに巻き込まれることとなる……。 評価点 進化したグラフィック 『GX』までは人形に近い外見だったが、本作ではロボットの名に恥じないスタイリッシュなデザインに変更されている。 顔もデフォルメ調の似顔絵でなく機械的なパーツで表現されるようになり、また人型から離れた体型のロボも登場する。 ロボのカラーリングの変更も導入され、デフォルトの他に赤、青、黄、緑も選べるようになった。 ガン等のパーツを選択する前に起動するかのように動くギミックがあり、格好良さに貢献している。 対戦相手が表示される際に各パーツが一斉に動いて準備完了する様子はワクワク感も十分。 変形や回転を組み込んだアタック、各ロボに3種類ある勝利ポーズもキレが良い。 ステージ(ホロセウム)の雰囲気も単色が多用された前作までと異なり、バーチャル空間らしい綺麗な背景に仕上がっている。 雰囲気から名前まで一新されたものも多く、構造が同じだが印象は様変わりしている。ステージ名はカタカナのみ。 変わった所では宇宙基地風の「スフィアステーション」が中華料理店の丼を模した「チャイニーズレストラン」に、全国大会決勝ステージだった「フューチャーコロシアム」が何と男子トイレの「キープクリーン」になる等、良い意味でイメージに囚われないデザイン。 戦闘中だけでなく、マップ画面も3Dで表示されるようになり、話の途中でアクションを挟んでくれる。僅かながらダイブ(戦闘開始前動作)の際のポーズが異なるキャラクターもおり、印象的。 オープニング映像で主人公機・レイ01が3体の敵を各種武装を用いて撃墜していく様は見応え十分。 OP映像は二つあり、もう一つはボーカル曲『Identity -prologue-』を採用し、ストーリー中の映像と上記の戦闘映像を併せたもの。 力の入った旅立ち編のストーリー 主人公を含む登場人物の殆どが大人になり、雰囲気もそれに即したものに。 初心者コマンダーとして仲間達とバトルを繰り返し、大会等で実力を付け、最終的に悪の組織との激闘となる流れは踏襲されている。 一方でバウンティハンターという仕事柄、犯罪者を相手取る依頼をこなしたり警察や同業のライバルと相対したりと退屈しない。特に中盤から終盤に渡ってのどんでん返しは印象的である。 「悪の組織」「自立起動型ロボ」「ホロセウム」といった過去作品の要素を上手く料理してストーリーの本筋に搦めた点は特筆に値する。 喋る主人公のキャラ付けを深めるバラエティに富んだ選択肢、陽気な相棒格・ハリーの助言、儚いヒロイン・マーシャの成長など、シリアスもギャグも楽しめる。 総じて、公式サイトで「本格的SFシナリオ」と銘打つだけに丁寧に仕上がっている。 いつでも読める用語集の存在もありがたい。 対戦モードの追加 2体ずつの2チームが戦う2on2、4人が互いに争うバトルロイヤル、ハンデ戦となる1vs2が追加された。 これに伴い、前作までの交代しつつ戦う2on2はタッグ戦に名称が変更された。 ストーリー中限定だが、1vs3とでも呼ぶべき多人数で強敵に挑むバトルもある。 いずれのモードも駆け引きが成立し、パーツの使い勝手や戦略も少なからず変わるため、ボリュームの増加に貢献している。 ゲームを勧めるとFPS視点での対戦や、8連戦のアーケードモードも解禁される。 アーケードモードで使用したパーツはパーツ図鑑に登録されるため、やり込み要素であると同時に様々なカスタマイズを試す切っ掛けとなっている。 個性的な新ロボ・新パーツ 細部まで装飾が描かれた各ロボ・パーツのデザインは洗練されており、外見重視でカスタムする楽しみさえ生む。 公式サイトのロボの紹介画像でも色合いを合わせたカスタマイズが多い。過去作品でも違法パーツにはその傾向があったが、普通のロボでもそれを実行出来るようになったといえる。 最新型の主人公機・レイ01は文句無しに格好良く、他のロボも可愛さ、重量感、独特な体躯、時には量産型っぽさを備えており、バリエーション豊か。 ロボの系統にファンキービッグヘッド、『GX』のライトニングスカイヤーが追加された。 ファンキービッグヘッド型はファッティバイス型の互換となる性能。 3D空間でライトニングスカイヤーを動かせるのは本作が初めてであり、その機動力と変形機構はジャベリンとは違った形でプレイヤーの心を鷲掴みにした。 新しいガンは位置関係を問わず敵の頭上から時間差で剣が降り注ぐ「サークルソードガン」、中距離で弾が破裂する位置で当てると大ダメージの「フレアキャノンガン」、近距離での壁越しの駆け引きを生む「ライト(レフト)ループガン」等、どれも使い所が面白い。 違法パーツも単純な強化に留まらないものが多数登場。 「ドラゴンガン」の強化版である「オロチガン」は地上撃ちで4連発、空中撃ちで超高速化と弾の形ぐらいしか面影がないぐらいには別物に変化しており(*1)、そのトップクラスの火力と併せて違法ならではのやりたい放題感に溢れるガンとして人気が高い。 OP映像にも顔を見せる忍者型ロボ「ラカンセン」、新幹線E4系に似たカラーリングで空を駆ける「ルヒエル」の人気も高い。 シナリオの中核を担うとある違法ロボが、ラストバトルにおいて文字通り化け物染みた強さを発揮するのは語り草となっている。…本気で洒落にならない強さの為、詳しくは問題点の項目にて。 良質なBGM サイバーな雰囲気のBGMが多く、また戦闘の邪魔にならない程度にノリが良い。 ゲーム起動画面の効果音が印象的で、プレイヤーを引き込むには十分。 パーツカスタマイズ時のBGMの後半のパートが『V2』のそれになっているサービス要素も。 賛否両論点 ロボの雰囲気の変更および総数の減少 『V2』からワイルドソルジャー、セクシースタンナー、リトルスプリンター、ファニーオールドマン、ファッティバイスが削除された。バーニングビーストは隠しロボで一体だけ存在する。 空中ジャンプと空中ダッシュが主な違いだったリトルスプリンターがリトルレイダーに統合されたのは許容範囲ではあるが、それでもワイルドソルジャー、セクシースタンナー、ファニーオールドマンは丸々撤廃された形となる。 各型のロボも初代と同じ3機になった。特にパワースタイルが存在しないのはシリーズでは初代と本作のみ。 ロボ自体も続投したのはジャベリンとメタルベアーに留まり、その二体も雰囲気が一新されている。 その一方で違法ロボが合計8体と異様に多いのも特徴。それでいて複数回の出番がある違法ロボはその半数に留まる。ストーリーの要所を設定面から贅沢に盛り上げたというべきか、通常ロボにその枠を回してほしかったとみるか。 命名則が変更された系統が少なからずある。例えばトリックフライヤー型は「○○ヘッド」をファンキービッグヘッド型に譲り、代わりに頭脳に関するネガティブな意味が由来となった。 総数の減少はグラフィックの改良と雰囲気の刷新故に仕方ない部分でもある。また、本作から始めたプレイヤーにとって気になる点は無い。 登場人物の殆どが大人になり、また専用ロボの顔をコマンダーに似せる事もなくなったため、少年(少女)型と青年(女性)型をそれぞれ多数用意する必要も無くなったと考えれば、統合の仕方も自然ではある。 新しい系統が不評な訳ではなく、ファンキービッグヘッド型の巨大な頭部に手足が生えた体型、ライトニングスカイヤーの変形機構といった人型に囚われないデザインは評価出来る。 ロボが一新されたと言えど、過去作のロボとアタックの性能まで含めて同じ使い勝手となるロボも多く、フォローはなされている。 性能面ではストライクバニッシャーが大きく弱体化を受けているが、以前が万能過ぎただけに批判は少ない。 ホロセウムについても同様の事が言える。 ただし採用されなかったのは「機械塔」「クレイジー飛行艇」「マウンテンストリーム」や現実世界ステージといったアクが強いきらいがあるものが多く、正方形でスタンダードなものは十分な数が揃っている。 新しいホロセウムも少ないながら巨大な歯車が回る「バトルギアステーション」、クレーンが稼働する「コンテナプラント」など、完成度は低くない。 一方で、ホロセウムの模様が複雑化した事で発射されたガンやボム、ポッドが多少認識し辛くなっている。 対戦モードのCPUの仕様 アーケードモード・対戦モード共に旅立ち編で戦ったNPCと同じカスタマイズの相手から登場する。 このため、対戦モードで自由にNPCのカスタマイズを設定して戦うことが出来ないという欠点と、手軽に適切なNPCを選択出来る、NPCがカスタマイズとちぐはぐな動きをしにくいという長所が生まれている。 アーケードモードは難易度の差が激しく、低難易度の初戦では旅立ち編の第一章の敵が出てきて肩慣らしにすらならない一方、高難易度の最終戦ではハンデを付けてやっと相手が出来た違法パーツフル装備の敵をタイマンで相手にする羽目になる。 途中でリタイアしてもパーツ図鑑への登録は出来るという仕様上、弱い敵だけ倒してさっさと登録を進めたり、他のモードでは許されない程の難所に挑めたりと、遊びの幅に繋がっているせいか批判点にはなりにくい。 問題点 激闘編について 旅立ち編の後に各地で開かれる大会を巡るというものだが、ストーリーは淡々と大会を巡るだけで、ただの後日談に留まってしまっている。 『V2』と異なり全国大会の開催、悪の組織の復活、新たな影の暗躍といった起伏が一切なく、盛り上がりに欠ける。モブコマンダーを含めて会話の量は増えているのだが……。 悪の組織が復活しない点は旅立ち編のストーリーの都合上仕方がない部分ではあるのだが、それでもかつての悪の組織の面々が悪役のふりをして待ち受けるというのは緊張感が無い。 一部屋で戦うというモードの都合上フェードアウトによる場面転換が行われないため、ギャグのキレも落ちた印象を受ける。 とあるコマンダーが表舞台の大会にもかかわらず違法ロボを使用してくるのだが、『V2』までと違い中盤程度での出番が多く、その大会の最終戦よりも手強いというケースが度々起きる。それ以外のロボを使用する姿が確認出来ず、またストーリーの都合上表舞台で出番が無ければ不自然ではあるのだが、順番の都合による違和感は残る。 隠し大会でも敵が最後の助言や自身の展望を述べたりせず、場合によっては重要なキャラがギャグ回のノリでフェードアウトしてしまう。最後の相手を倒した後の会話も締め括りとしては白けるもので相応しくない。 利便性が悪化している。 大会の位置と開催順がバラバラなため、どの大会が何番目に開催されたかがゲーム内で確認出来ない。 ワープ機能が無いにも拘わらず、中盤までの大会と終盤の大会との間の道のりがとても離れており、行き来が非常に面倒。 これらは旅立ち編と同じマップを使用している故の問題だが、『V2』と同じワープ機能と大会一覧を搭載すれば発生しなかった問題である。 大会の数は19+3(隠し)。『V2』の32+3(隠し)と比べると少な目。 大会ルールからパーツレンタル・バトルが削除されたものの、豊富な対戦モードのおかげでボリューム不足は感じ辛い。 また隠しを含め全大会で金トロフィーを取ろうとすれば十分な手応えがあり、パーツ相性の研究と被ダメージを減らす立ち回りが求められる。 名実共にカスタムロボ史上最凶のラスボス機体 + ラスボスのあれこれについて遠慮なくネタバレしています。閲覧注意 その名は「アール」。ロボ本体は全部で3形態存在しており、ガン・ポッドもそれぞれの形態に合わせて「1st」「2nd」「3rd」の3種類存在している。ボムとレッグのみ共通。 ガンとポッドに関しては後に出る物が先に出た物の上位互換と言って差し支えない。「3rd」は改造元の原型を留めているのか怪しいほどの変貌を遂げているが… 旅立ち編中盤で第1形態が登場するが、初顔見せの時点で既に違法パーツフル装備という徹底ぶり。それでも後の戦闘と比べればまだ有情な方である。 第2形態と戦うのは旅立ち編終盤。地上・空中共に移動性能が完成されたレベルで高く、ダウン時間短縮・耐久力上昇と強化されてはいる。この時点で相当な強さだがシナリオでは2VS1での対戦となりプレイヤーと味方NPCを同時に捌ける程の性能は無いのが救いか。そのため撃破はそれ程難しくはない。 酷いのは旅立ち編最後に立ちはだかる第3形態。 ライトニングスカイヤー型の機動力と当たり判定に『V2』のジェイムスンを超える防御力&がまん値、そして絶対にダウンしない常時スーパーアーマー仕様という素敵性能を誇る。 カスタムロボには「オーバーロード」という、ガンによる攻撃でダウンした場合に自分の放ったガンの弾が消えてしまうというシステムがある。対戦で熱い駆け引きを生むのは勿論、シナリオにおいても強力なガンを使う相手への対抗手段となるシステム…なのだが、アール第3形態は絶対にダウンしないという特性によりこのシステムを一切気にせずガンを撃ちまくる事が可能。 フィールドにばら撒かれたり、長く弾が残ったりする系統のガンと併用する事でその凶悪さを遺憾なく発揮する。しかもシナリオでの対戦時に装備しているガンはその系統…ずばり「ホロセウムのほぼ全域に弾幕が拡散する超威力の改造フレアキャノンガン」である。改造元のフレアキャノンガンは発射してから炸裂するまでにラグがあるが、これはすぐに炸裂して拡散する。 ライトニングスカイヤー型がベースとなっているが故に、空中での機動力も作中最高クラス。通常1回しか行えない筈のスカイヤーダッシュを2回行う事ができるので滞空時間が長く、広範囲を移動できる。更にスカイヤーダッシュの特性により、ダッシュ中はどんな武器を使っても硬直による隙ができない。 ダウンを奪えないだけでも厄介なのに、その圧倒的機動力を活かしステージを縦横無尽に飛び回って弾をばら撒いてくる為、もう手が付けられない。V2・GXまでに存在した圧倒的な防御力を持つボス違法ロボは、総じて機動力の無さが弱点だったというのに…。 圧倒的な防御力でHPが削れないのだが、この通り機動力も高いため攻撃は回避しようとすれば普通に回避できてしまう。そのため攻撃を当てても減らないHPがそもそも攻撃を回避できてしまうので攻撃が当たらず減らせない。タイマンは同機種対戦でもない限りは、違法パーツを使おうがHPを削り切って勝つのは非常に困難。 要するに、こいつに接近戦を挑むのは自殺行為そのもの。攻撃を当てた所で全く怯みもせず、至近距離からガンなどを直撃させられてしまう。ひたすら逃げ回りつつ、遠距離攻撃でちくちく削っていくしかない。 他のパーツも「4方向に巨大な爆風を発生させ、行動範囲を狭めてくるボム」「全面的に強化された改造シーカーポッドG(ゲイザー)」という鬼畜ぶり。これらを高速機動で超火力ガンの弾幕と共にホロセウム中にばら撒いてくるのだから、相手する側としては厄介な事この上ない。 特にポッドは改造元のシーカーポッドが持つ場に長く残る性質と追尾性能をそのままに、爆風の大きさと攻撃力が大幅パワーアップしている。加えて改造元の弱点であった弾速の遅さも克服されており、気がついたら回避困難な距離まで接近され、爆風で打ち上げられるという事態が頻発する。こんな何かを間違えたとしか思えない代物が1度に最大3発(通常版及び2ndまでは2発まで)も放たれるのだからたまったものではない。 ガンの超火力に気を取られ、流れ弾を回避している隙に死角から迫っていたポッドに被弾、そのまま打ち上げられアールのガンが直撃…というデスコンボは、本作プレイヤーの誰もが一度は通る道。実際アール戦ではポッドこそが最も厄介と評する経験者は多く、また公式サイトの旅立ち編解説でもパーツ名指しでポッドを警戒すべきと書かれる程である。そこまで書くなら、せめてもう少し手心を加えてくれという気はしないでもない アール第3形態とはプレイヤー&NPC2名での3対1という、普通に考えれば一方的にも程がある状況で戦う事になる。しかしそれでもゲームオーバーの報告が相次いだと説明すれば、シリーズ未経験者でもそのヤバさは察せられる筈。 NPCはすぐにやられてしまい、タイマンになってしまうと一方的な虐殺が始まるため、それまでにできるだけHPを削らないといけない。違法パーツはもちろん合法パーツすらそこまで揃っていない旅立ち編1周目では特に辛い戦いになる。 強いてアール第3形態の弱点を挙げるならば「地上での機動力が高くない」「アタックの使い勝手が良くない」「防御力とがまん値性能が災いし、マグマに入ってしまうと致死級のダメージを受ける」の3点。 とはいえアール第3形態(もっと言えば、大元であるライトニングスカイヤー型の機体全般)は空中ダッシュで弾幕をばら撒く戦法が基本となる為、地上での機動力の低さや、空中では使用不能となるアタックの性能は然程問題にならない。加えて、あくまで使い勝手が良くないだけでアタックの威力自体は相当なものである。 マグマについても、旅立ち編ではマグマが存在しないステージでの戦闘となるので、少なくともシナリオ中はこの弱点を突く事ができない。更に第3形態は攻撃によって吹っ飛ばされる事が無く、操作ミスでもなければマグマへの落下はほぼありえない為、弱点と言っていいのかどうかすら怪しくなってくる。 ライトニングスカイヤー型はスカイヤーダッシュによる機動力の高さと、ダッシュ中はどんな武器を使っても隙ができないという特性と引き換えに他の性能、特にがまん値が低くオーバーロードを起こしやすいという特徴を有している。空中を飛び回るので地上での機動力の無さはあまり問題にならないとしても、被弾した際の脆さは無視できない欠点であろう。アール第三形態はその欠点を過剰なまでの強化によって完全に克服してしまっているので、正直な所こいつに弱点らしい弱点は無いと言い切ってしまっても差し支えない。 当然ながらシリーズファンからは満場一致で、本作どころか歴代作品中でもぶっちぎり最強の機体と評されている。 カスタムロボのシステムのオーバーロードを無視し、持ち前の防御力と機動力に物を言わせてゴリ押し気味に弾をばら撒きながら飛び回る姿は、一人だけ別のゲームをやっているような状態と評せるかもしれない。ジョインジョインアールゥ 設定面でも「人類を絶滅の危機に追いやった生命体がカスタムロボと融合し生まれた、明確な自我を持つロボ」であり、シリーズ中初めてシナリオ上で殺人を行った事が明言される等、その性能に見劣りしないぶっ飛びぶりである。その割に、主人公以外のコマンダー複数名に負けてたりするのはせめてものご愛嬌といったところか。 あまりにも強すぎるためか激闘編ではアールと戦う機会こそ無いものの、特定の箇所を調べればそれぞれの形態のパーツを入手可能。 入手さえしてしまえば対戦でも使用可能だが、第3形態を一式装備し、適当に空中ダッシュしながらガンを乱射するだけで(同条件でもない限りは)一方的展開の出来上がり。当然だが何も知らない相手との対戦でこれをやろうものならリアルファイトは避けられない為、使用はあくまでも自己責任で。 総評 名作である『V2』の楽しさはそのままに衣替えを果たし、大人向けの味わいも兼ね備えた作品。 シリーズの続編や外伝あるいは単独作品としても満足出来るクオリティである。 過去作品のファンで雰囲気が違うからと回避せず、是非アタックしてみて欲しい一作。 余談 公式サイトの解説が非常に詳しい。その充実っぷりはスマブラ拳を思わせる程。 その内容は旅立ち編の一通りの解説、激闘編の全対戦相手の情報と一部の敵の攻略、各ロボ・パーツ・対戦モード・カスタマイズの動画付きでの解説、果ては違法パーツの使い勝手から実用性度外視のコンボムービーにまで及ぶ。最早攻略本いらずである。 旅立ち編の選択肢で何回も断り続けるとストーリーが分岐する事がある。普通にプレイしていては気付きにくく、また見なくても支障は無い内容。 バトルを少し回避出来る程度のものから、最終決戦直前におつかいイベントが追加されるもの、なんとGAMEOVER確定となるものまで様々。 似たような条件は激闘編での一部の違法パーツの入手条件でも採用されており、攻略サイトで全て公開されている。 本作は『V2』の数百年後の世界である事が窺える。それを匂わせる描写は僅かで本筋には関わらないが。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/7463.html
【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 CUSTOM ROBO BATTLE REVOLUTION タイトル CUSTOM ROBO BATTLE REVOLUTION カスタムロボ バトルレボリューション 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GXCJ ジャンル アクションRPG 発売元 任天堂 発売日 2004-3-4 価格 5800円(税別) カスタムロボ 関連 Console Game N64 カスタムロボ カスタムロボ V2 GC CUSTOM ROBO BATTLE REVOLUTION Handheld Game GBA カスタムロボ GX 駿河屋で購入 ゲームキューブ
https://w.atwiki.jp/eoegameswiki/pages/69.html
カスタムパーツ [#ie8678cf] アルボナ(合成屋) [#x294bd53] カスタムパーツ作成で最初困ったら ハンドガンはトップレールスコープ、ロングスコープエリートなどを作るといい。 マシンガンはアダプターファアグリップ、十字拡散サブバレルなどを作るといい。 マシンガンはチャージ速度20%以上を目指すといいだろう カスタムパーツ パーツ名 性能 合成 重量 ルーキーサイト チャージ速度6 ショップ販売 6 トップサイト チャージ速度4 ルーキーサイトカスタムキットセット 5 サブサイト チャージ速度3 HG-ハイバレル チャージ加速度+7% HGルーキーバレルカスタムキットセット 5 MG-拡張バレル チャージ加速度+3% MGルーキーバレルカスタムキットセット 6 サブバレル チャージ加速度+2% 鉄クズカスタムキットセット 4 ルーキーグリップ 連射速度2 集弾性能1 ショップ販売 4 ファアグリップ 連射速度6 集弾性能3 鉛クズ×2ジャンクウェポンMQ 3 HG-ルーキーマガジン 装弾数1 ショップ販売 5 MG-ルーキーマガジン 装弾数2 ショップ販売 5 ダットサイト チャージ速度5 害虫退治のミッション報酬 2 ハイマウントサイト チャージ速度15 鉄クズ×2 鉛クズ 3 プロトタイプマウント 集弾性能1 鉄クズカスタムキットセット 2 HG-マルチパレル チャージ加速度+3% 鉄クズジャングガンMQ 6 MG-ハイパレル チャージ加速度+7% 鉄クズジャンクマシンガンMS 5 ショートサブバレル チャージ加速度+2% 鉄クズ×2 2 ハンドガード 連射速度2 集弾性能1 鉄クズ×2 1 HG-マガジン+2 装弾数2 HG-ルーキーマガジンカスタムキットセット 2 MG-マガジン+3 装弾数3 MG-ルーキーマガジンカスタムキットセット 2 コンパクトスコープα チャージ速度11 鉄クズガラス片 5 コンバットサイト チャージ速度5 トップサイトカスタムキットセット 6 HG-ルーキーバレル チャージ加速度+3% ショップ販売 7 HG-ロングパレル チャージ加速度+3% HG-拡張バレルカスタムキットセット 6 MG-マルチバレル チャージ加速度+4% MG-拡張バレルカスタムキットセット 6 フラッシュサブバレル チャージ加速度+3% 鉄クズ×2鉛クズ 4 L型グリップ 連射速度1 集弾性能1 拡張グリップカスタムキットセット 5 バレルアダプター 鉄クズ×2 2 HG-マガジン+3 装弾数3 HG-マガジン+4カスタムキットセット 4 MG-マガジン+5 装弾数5 MG-マガジン+6カスタムキットセット 5 コンパクトスコープβ チャージ速度11 鉄クズガラス片 5 ロングスコープ チャージ速度75 鉄クズ×5鉛クズ×4レアメタル片ジャンクガンBMα 18 HG-拡張バレル チャージ加速度+3% HG-ルーキバレルカスタムキットセット 6 MG-ルーキーバレル チャージ加速度+8% 鉛クズジャンクファイアーE 6 MG-ロングバレル チャージ加速度+8% 鉛クズジャンクファイアーE 6 マルチサブバレル チャージ加速度+2% サブバレルカスタムキットセット 4 拡張ハンドガード 連射速度3 集弾性能2 鉛クズジャンクハンマーSH1 2 L型バレルアダプター バレルアダプターカスタムキットセット 2 HG-マガジン+4 装弾数4 鉛クズジャンクバスーカE 3 MG-マガジン+6 装弾数6 鉛クズジャンクバズーカE 4 アルボナ(合成屋) パーツ名 性能 合成 重量 ハイマウントエリート チャージ速度15 銅クズジャンクミサイルMS1 3 トップレールスコープ チャージ速度75 鉄クズ×5鉛クズ×4銅クズ×3レアメタル片ジャンクガンBMβ 19 ロングスコープ エリート チャージ速度75 鉄クズ×5鉛クズ×4銅クズ×3レアメタル片ジャンクガンBMγ 19 テレフォトレンズ チャージ速度11 銅クズジャンクガトリングMS 4 ミニレンズ チャージ速度8 テレフォトレンズカスタムキットセット 3 ロングレンズ チャージ速度14 テレフォトレンズカスタムキットセット 5 レンズアダプター 銅クズ×2 2 スコープマウント 集弾性能1 銅クズジャンクプローガンBD 2 ロングスコープマウント 集弾性能2 銅クズジャンクプローガンSD 3 HG-拡張バレル・プロ チャージ加速度+8% 銅クズ×2ジャンクバルカンTK 6 MG-二連バレル チャージ加速度+9% 銅クズ×2ジャンクバルカンTK 8 拡張サブバレル チャージ加速度+3% 銅クズジャンクキャノンMS 4 拡散多連サブバレル チャージ加速度12%集弾性能‐30 鉄クズ×3鉛クズ×2銅クズガソリン×2木材片×2ガラス片×2 15 丁字拡散サブバレル チャージ加速度+4% 銅クズジャンクミサイルTK 3 十字拡張サブパレル チャージ加速度+3% 銅クズジャンクミサイルTK 4 拡張ロングサブバレル チャージ加速度+5% 銅クズジャンクハンマーSH 2 5 アダプターハンドガード 連射速度4集弾性能3 銅クズジャンクアームTK 2 アダプターフォアグリップ 連射速度5集弾性能3 銅クズジャンクアームTK 2 4 HG-マガジン+5 装弾数5 HG-マガジン+6カスタムキットセット 5 HG-マガジン+6 装弾数6 銅クズジャンクミサイルTK 2 4 HG-ドラムマガジン 装弾数10集弾性能-5 鉄クズ×5鉛クズ×4銅クズ×3レアメタル片ジャンクガンKBα 10 MG-マガジン+8 装弾数8 MG-マガジン+9カスタムキットセット 7 MG-マガジン+9 装弾数9 銅クズジャンクミサイルTK 2 6 MG-ドラムマガシン 装弾数15集弾性能-5 鉄クズ×5鉛クズ×4銅クズ×3レアメタル片ジャンクガンKBα 15
https://w.atwiki.jp/dccinfo/pages/35.html
カトーカスタムショップ 鉄道模型メーカー日本最大手のKATOが出店するカスタマーズショップ。ただし経営はホビーセンターカトーで、実際の窓口は東京と大阪にあるショールーム内にある。DCCに関して競合他社がほぼ存在しない現状では、日本のDCC総本山とも言えよう。車両へのデコーダ搭載サービス(もちろん有料)、デコーダ搭載済製品、DCC情報の提供等、DCC普及のための基本的なサービスは揃ってはいる。また鉄道模型カスタマー向けのショップだけに、他のサポート・サービスもきめ細かい。ただ、各種手数料が値上げとなってしまったのは残念。 カトーカスタムショップ・サイト